Форум
АвторСообщение



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.07.06 13:32. Заголовок: Декали


Интересует - как делать декали в Ку3 ?

Спасибо: 0 
Цитата Ответить
Ответов - 11 [только новые]





Пост N: 27
Зарегистрирован: 03.06.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.07.06 13:51. Заголовок: Re:


какие? по типу крови всякой итд?

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.07.06 17:44. Заголовок: Re:


Да кровь, трещины и все остальное.

Я тут посмотрел Хаммер для HL2 и поразился, сколько там разнообразных декалей. Там буквально все. Начиная от трещин или отвалившейся штукатурки, до плакатов и канализационных люков.

Можно ли что-то подобное заиметь с Радиантом под Ку3

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Пост N: 28
Зарегистрирован: 03.06.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.07.06 06:59. Заголовок: Re:


блин, они ещё только врагов декалями не делали..
рисуется сие примерно так -
если надо снег какой-нить нарисовать, рисуешь на черном фоне его, потом к нему
пишешь шадер примерно следуюшего содержания:

textures/mytexture
{
surfaceparm nonsolid
//этот параметр делает текстурку неосязаемой
{
map textures/mytexture.tga
blendfunc GL_ONE GL_ONE
//делаем текстуру полупрозрачной
}
}

после этой операции текстура станет прозрачной в темных местах (чем темнее, тек прозрачнее). на карту ставится следующим способом - создаешь браш с нужными размерами, жмешь curve => simple patch mesh, появляется плоская кривая, растфгиваешь её, подгоняешь на ней текстуры как надо.
если надо нарисовать плакат или нечто в этом духе - скрипт такой же, только надо добавить после "surfaceparm nonsolid" строчку "cull twosided" и убрать "blendfunc GL_ONE GL_ONE", теперь картинка будет непрозрачной и двухсторонней.
если надо намалевать нечто другое, например, трещину в стене или кровь - рисуешь на белом фоне, потом жмешь ctrl+i, invert colors то бишь, после этого получается на черном фоне белая трещина, ну или кровища голубая. скрипт пишется к таким вещам так:

textures/mytexture
{

surfaceparm trans
//хз что это
surfaceparm nomarks
//чтобы на текстуре не оставалось следов от выстрелов
cull none
sort 10
//последние две тоже хз

nopicmip
// чтобы текстура не размазывалась, если играют при низких настройках

{
clampmap textures/mytexture.tga
blendFunc GL_ZERO GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR
// это делает текстуру прозрачной, а потом инвертирует цвета
}
}
в игре трещина будет уже снова черной, кровь красной, итд

вроде всё. надеюсь пнятно расписал. %)


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.07.06 08:19. Заголовок: Re:


Спасибо AmonG0D!

Только еще ламерский вопрос: эти шейдеры потом надо в shaderlist.txt добавлять? И все?

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Пост N: 30
Зарегистрирован: 03.06.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.07.06 09:13. Заголовок: Re:


ну дык.. вроде надо

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 38
Зарегистрирован: 10.04.06
Откуда: Россия, Москва
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.08.06 15:12. Заголовок: Re:


Слушай AmonG0D а как эти декали (трещены,кровь...) размещать на стенках
распологать рядом или в плотную к стене
???=0

Мда жизнь это игра... а Quake это судьба... +)
http://q3mapping.by.ru
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 49
Зарегистрирован: 03.06.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.08.06 06:28. Заголовок: Re:


патч ставишь не вплотную к стене, а на минимальном расстоянии (при самом маленьком шаге сетки).
делаешь их не брашами, а патчами

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 39
Зарегистрирован: 10.04.06
Откуда: Россия, Москва
ссылка на сообщение  Отправлено: 31.08.06 12:05. Заголовок: Re:


Спс...

Мда жизнь это игра... а Quake это судьба... +)
http://q3mapping.by.ru
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 209
Зарегистрирован: 10.04.06
Откуда: Россия, Москва
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.10.07 23:08. Заголовок: Re:


блин попробовал скопировал твой этот скрипт...сделал белую букву Z на черном фоне сохранил в тга...и ни фига

Мда жизнь это игра... а Quake это судьба... +)
http://zeromapping.narod.ru
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 210
Зарегистрирован: 10.04.06
Откуда: Россия, Москва
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.10.07 23:15. Заголовок: Re:


а не все запахало видатья при удолении твоих коментов символ один удолил какойнить)

Мда жизнь это игра... а Quake это судьба... +)
http://zeromapping.narod.ru
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 4
Зарегистрирован: 18.10.07
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.11.07 21:47. Заголовок: можно еще с альфакан..


можно еще с альфаканалом текстуры делать

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  5 час. Хитов сегодня: 3
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет