Автор | Сообщение |
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 05.08.04 19:31. Заголовок: Как создать ГНУТУЮ трубу
прямая труба - это обычный цилиндрик, а как ее (эту трубу)по стеночке пустить, да за угол завернуть
|
|
|
Ответов - 21
[только новые]
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 05.08.04 20:26. Заголовок:
выдели нужный Curve (кривую) и нажми «v» увидишь как вокруг кривой появились точки-вершины хватай за них и тяни куда надо, если изгиб нужно сделать там где точек нет, в меню «Curve» сделай «insert» ряд или колонку. аналогично можно удалить последний рад или колонку.
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 06.08.04 00:54. Заголовок: Re: Max Snake
спасибо уже сам разобрался
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 14.02.05 16:31. Заголовок:
MAX распиши пожалуста, как бы ты создал обьёмный цилиндр (т.е. трубу по 4елове4ески) так, что бы его текстуры полностью отображались как с внешней так и с внутренней сторон? Заранее спасибо.
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 14.02.05 17:02. Заголовок:
ZVERUGA Можно двумя цилиндрами, один с текстурой со внешней стороны, а другой - с внутренней.
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 14.02.05 18:12. Заголовок: Re: glaZZ
Опиши пожалуста как ты это сделаешь. Из вкладки Curve›More Cylinders? Я сделал так, понятно 4то весьма не корректный способ, но зато хоть как-то: Браш на 25 граней, хера4им его Hollow, он становится объёным, затем срезаем верхнюю и нижнюю 4асти и всё это уже не цилиндр,а труба,выравниваем как надо, кладём текстуры,вроде всё идеально.Но ето тока кажется, вся ботва в том, что когда мы бьём браш на 25 граней, это и есть 25 частей, а когда обрезаем его Hollow он разбивается ещё плюс к этому на огромное колво мелких брашей и когда потом на кладываешь текстуры, в радианте при перемещении они просто лагают, и когда смотришь из ква4и, ближний слой наверное просто игнорирется движком(я думаю из-за того что слишком много брашей соприкосаются между собой в одной плоскости и на каждого при этом натянута текстура) поэтому сразу показывается, только задняя внутренняя сторона (передняя вообще не видима). Вот такая вот хня, я хз 4ё делать, думать надо! Если я хреново объяснил или ты не догнал попробуй сам , увидишь. Делается это за 5 сек.
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 14.02.05 22:34. Заголовок:
ZVERUGA метод, предложенный glaZZ’ом, ИМХО, оптимальный: два цилиндра один большего, другой меньшего диаметра (создаются с помощью curve\cylinder). Цилиндр меньшего диаметра выделяешь и curve\matrix\Invert - текстурка переворачивается вовнутрь, а потом перемещаешь внутрь другого. можно попробовать с обычным брашем, опустошив его, но это в некоторых случаях проблематично.
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 15.02.05 05:39. Заголовок:
2 Hack-writer Да ты прав этот вариант оптимален, но тока не в этой ситуации, я ето уже пробовал, и он не подходит, вся хня в том 4то: 1.Мне надо чтобы сами концы трубы вылезали из потолка или пола, пох,и если их делать цилиндрами то будет видно что концы плоские, а не объёмные, ну и представь труба диаметром 5 метров а толщиной 1 мм :( 2.Даже если забить на первое :(. Когда вставляешь оба цилиндра в браш (в стену) надо же чтобы труба пустая была, т.о. надо отсе4 кусок браша (Substract-ом) , и вот тут гемор, так как изна4ально цилиндр фомируется не как, полый многоугольный браш, который состоит из большого коли4ества мелких брашей и крайние то4ки этих мелких кусков и есть крайние то4ки самого циллиндра, а он формируется как ОДИН большой объект и поэтому коодинаты его крайних то4ек в объёме вместе составляют 4етырёхугольник, т.е. в итоге, если его субстрактом рубануть то получится квадратная дыра в стене, а труба то млять круглая!!! т.е. насквозь видно будет ...... .... Вот так вот, я уже с этим совсем заипался... Если кто знает как всё-таки можно по 4елове4ески зделать, то прошу поделится идеей. ЗЫ: Прошу прощения, если кому-то показалось что пытаюсь строить из себя самого умного, и всем тут разъясняю 4то да как. Просто о4ень хотел доходчиво объяснить что бы меня поняли, и в итоге получилось 4то-то дельное.
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 15.02.05 06:21. Заголовок:
Не знаю в чем там проблема, так до конца и не смог вчитаться. Но делал я карту однажды, она представляла собой нечто типа трубы, которая в свою очередь входит в другую. Сделал я как ты описывал ранее: типа делаем цилиндр, который делаем в свою очередь пустым. Ниче нигде не глючило, даже соединил две трубы в итоге нормально, конечно децл попарился, но в итоге вроде все получилось, если хошь можешь посмотреть че вышло, весит немного(около 470кб): http://q3maps.on.ufanet.ru/eS-HosT/uacomp07.pk3
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 15.02.05 06:30. Заголовок:
ZVERUGA Вариант из кривых оптимален в любой ситуации, делать целиндр из брашей - это вообще ламерство. кривые для этого и создавались. А вы пытаетесь все из кубиков как в Q1. Хотя может уже и там что то такое было. 1 делаешь арку из кривой 2 делаешь 2ю арку меньше 1ой и помещаешь его в 1ую 3 создаешь произвольную кривую и делаешь из ней половинку торца трубы шириной от 1го до 2го цилиндра получилось половинка трубы, копируй и вставляй рядом перевернутую зеркальную половинку вместо 2 арок можно сделать 2 цилиндра, но торец можно сделать только из 2ух половинок стрелками показано куда должна смотреть матрица тектуры и никаких нафиг брашей
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 15.02.05 07:45. Заголовок:
2 eS-HosT Слушай если не тудно, то дай линк не на компиленое а на сырьё, запарило проходить каждый раз, так и не посмотреть нормально. 2 Max Snake Спасибо за совет, но ты немного не прав, есть слу4аи где проще отделаться брашем и пох 4то он уже не в моде. Я немного не догнал, распиши пожалуста по подробнее про «создаешь произвольную кривую и делаешь из ней половинку» и про «стрелками показано куда должна смотреть».
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 15.02.05 16:56. Заголовок:
Есть еще вариант (тоже через кривые). В меню Curves-›More Cylinders есть два пункта: Dense Cylinder и Very Dense Cylinder. Первый можно без проблем согнуть до арки (т.е. из двух таких цилиндров получится симпатичная труба, притом закрытая с торцов). Второй - аналог первого, только с большим количеством вертексов (из него одного можно согнуть трубу, правда, это достаточно сложно, можно с точками запутаться). ZVERUGA Насчет дырки в стене под трубу. Вырезаешь квадратный браш, потом делаешь две арки (Curves-›EndCap, потом Cap Selection-›Inverted EndCap). Полученные арки совмещаешь, получится квадрат с дыркой в середине. Вставляешь его в дырку в стене и все дела.
|
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 15.02.05 23:17. Заголовок:
ZVERUGA пишет: цитата вместо 2 арок можно сделать 2 цилиндра, но торец можно сделать только из 2ух половинок
- не верно, т.к. торец легко можно сделать из того же cylinder: делаем цилиндр с соответствующим радиусом и высотой какая нужна для ширины торца и как бы выворачиваем его за точки в плоскость - получим кольцо для торца а вообще не пойму зачем столько проблем - вариант с двумя цилиндрами один из к - рых - invert - лежит внутри другого самый оптимальный
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 15.02.05 23:30. Заголовок:
proggerj Верю, верю. Саму не было нужно, поэтому сколотил из половинок.
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 16.02.05 18:26. Заголовок: Re: ZVERUGA
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 16.02.05 18:48. Заголовок:
а еще можно просто сделать модельку в максе и экспортнув ее в ase или md3 вставить в редактор гораздо проще и быстрее чем изголятся с кривыми в гтк
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 17.02.05 16:29. Заголовок:
Kirk Barnes А если размеры изменять захочется?
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 18.02.05 00:58. Заголовок:
размеры модели? а ключ modelscale забыл?
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 18.02.05 01:49. Заголовок:
Хых... забыл?... Кто-то забыл, а кто-то ваще про это первый раз слышит Давайте обьясняйте!
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 18.02.05 02:13. Заголовок:
выделяешь модель,жмешь N вводишь key; modelscale value; x y z(3 числа через пробел) здесь x,y,z - величина масштабирования в трех плоскостях (порядок может быть другой, не помню) value; 1 1 1 - по умолчанию масштаб 1 к 1 value; 5 5 5 - модель станет в 5 раз больше можно писать и дробные числа, например 1.5 1.5 2.1
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 18.02.05 02:45. Заголовок:
Усё понятно. Приму к сведению. Пасиба.
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 18.02.05 17:07. Заголовок:
Ну, всеравно, извращение это...
|
|
|
|