Форум
АвторСообщение



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.09.04 23:14. Заголовок: Skybox


Скажите люди добрые.че с ним делать то.

Спасибо: 0 
Цитата Ответить
Ответов - 23 [только новые]





Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.09.04 01:18. Заголовок:


??????? В чём вопрос то (любоваться )

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.09.04 05:47. Заголовок:


не.ето понятно.а как?

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.09.04 16:26. Заголовок:


gary
1. В папке ’baseq3’ создай папку ’env’;
2. В созданной нами папке создай ещё одну, я, например, создал ’morningdew’;
3. Теперь помести в неё текстуры с именами:
[skyname]_lf.tga - левая текстура среды
[skyname]_rt.tga - правая текстура среды
[skyname]_ft.tga - передняя текстура среды
[skyname]_bk.tga - фон среды
[skyname]_up.tga - верхняя текстура среды
[skyname]_dn.tga - нижняя текстура среды
где ’skyname’ название среды;
4. Теперь в папке ’textures’ твоего ’baseq3’ создай папку с названием карты, среды - здесь без разницы. И помести в неё текстуру, которая будет отображаться в Радианте;
5. Перейди в каталог ’scripts’ и в нём создай файл ’[myskyname].shader’, где ’myskyname’ - это название среды.
6. В этот файл введи следующее: (Комментарии лучше не вводить)

\\Название твоей текстуры
textures/[mymapname]/[skyname]
{
\\это как раз та текстура, которая назначается в радианте
qer_editorimage textures/[mymapname]/[skyname].tga
\\ракеты и т.п. пропадают из поля зрения, попадая в браш с небом, т.е. не взрываются,
как при попадании в стену
surfaceparm noimpact
\\небо игнорирует общее освещение на карте -
чтобы твои источники света не светили на небо
surfaceparm nolightmap
\\не оставлять следов от выстрелов
surfaceparm nomarks
\\чтобы текстура неба не освещала сама себя
q3map_backsplash 0 0
\\насколько хорошо текстура излучает свет -
тут можно ставить довольно высокие значения
q3map_lightsubdivide 512
\\объясняет игре, что браши с этим шейдером - небо
surfaceparm sky
\\яркость свечения неба
q3map_surfacelight 150
\\параметры солнца: первые 3 номера - цвет (RGB),
четвертая цифра - яркость,
пятая - компас (север = 90 degrees, дальше, кажется, против часовой стрелки... 0, -90, 180 ),
шестая - высота (12 часов дня = 90 градусов, горизонт
(закат = 0 градусов, восход = 180 градусов (или наоборот)
q3map_sun 1 1 .98 100 160 60
\\параметры неба - эта строка объясняет игре,
что текстуры для отображения скайбокса нужно брать из папки /[mymapname]/[skyname] и читать
все файлы, начинающиеся на [skyname]*
skyparms env/textures/[mymapname]/[skyname] - -
}

Где [mymapname] - это название той папки, которую ты создал в ’textures’ и ’env’, а [skyname] - название твоей среды.

P.S.: Статья эта взята с сайта quake3radiant.by.ru. Сходи туда, там много чего интересного можно узнать.



Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 16.09.04 08:10. Заголовок:


я очень тебе благодарен.но про «skybox» там ничего нестоит.что после всего выше описанного делать?

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 16.09.04 15:47. Заголовок:


Делаешь большой браш (такой, чтобы всю карту охватывал), нажимаешь hollow, натягиваешь тектуру твоего скайбокса. Потом компилишь и любуешься красивыми видами. Да, кстати, на всякий случай внеси в shaderlist.txt имя твоего шейдера. Вот вроде и все.

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.09.04 22:49. Заголовок:


Thank you very much

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.09.04 23:10. Заголовок:


че за фигня.когда фотки в папке «env» все одинаковые (тоесть на все стороны одну и туже картинку ставлю).то все нормально .а если разные то ошибка.

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.09.04 15:20. Заголовок:


Ты проследи, чтобы все фотки были с правильными именами:
[skyname]_lf.tga - левая текстура среды
[skyname]_rt.tga - правая текстура среды
[skyname]_ft.tga - передняя текстура среды
[skyname]_bk.tga - фон среды
[skyname]_up.tga - верхняя текстура среды
[skyname]_dn.tga - нижняя текстура среды
Знак (_) обязателен. Если его нет, то поставь.

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.09.04 03:34. Заголовок:


gary - возьми блин карту со скайбоксом, разархивируй пк3 и посмотри, что куда и как прописывать.
подставь просто свои названия и все.

*kiss*



Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.09.04 15:32. Заголовок:


Вот интересно, почему разработчики квака в космомапах ограничились убогим черным фоном для окружающего пространства, хотя можно было каждую карту поместить в свой оригинальный скайбокс? Гораздо приятнее для глаза (для части тела, в смысле )

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.09.04 16:14. Заголовок:


в team arena много хороших скайбоксов))

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.09.04 17:27. Заголовок:


зато сама тим арена - говно )
(имхо)

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.09.04 19:25. Заголовок:


Сам мод может и отстой, зато карты очень хорошие, особенно открытые местности.

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.09.04 01:27. Заголовок:


Правильно сказали на уровне мода конечно Тeam arena и хороша , но продавали её как полноценную игру отдельно что очень не честно , а так получился неплохой адон , прикольная штука камикадзе а также мультиплеерные режимы супер , вообщем по пятибальной шкале поставлю 4 с маленьким минусом ( минус это потому что в неё никто не играет )

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.09.04 01:54. Заголовок:


что нах за офтоп нах !?


Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.09.04 08:25. Заголовок:


2 Max Snake:

Ты, Max, не злись на народ. Тут собралась публика
в основном еще с quake3radiant.by.ru... Помнишь как
там следили за форумом?.. Spiteful Max, видно очень занят был. Вот и привыкли люди флудить и оффтопить ;).

Кстати классно сказано:
цитата
что нах за офтоп нах !?

Надо будет записать .

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.09.04 15:35. Заголовок:


Max Snake
Почему же офтоп? Тут просто одна тема плавно перешла в другую. А вообще, у меня сложилось, впечатление, что людям надо просто поговорить. Так что осуждать их за это не стоит.

Мне лично тим арена тоже не понравилась, но так как я играл один, а не по сетке, то ничего объективного про этот мод сказать не могу. Все же это полностью ориентированный на мультиплеер мод (имхо).

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.09.04 23:08. Заголовок:


Еще про скайбоксы. Можно ли как-нибудь регулировать качество скайбокса, т.е. я использую скайбокс, компилю, а в игре он выглядит очень убого, хотя сами текстуры вполне качественные (правда, так происходит только с текстурами маленького размера 150-200 kb, а если 700-800kb, то уже нормальное качество). Так в принципе и должно быть, но хотелось бы как-то улучшить кач-во и маленьких скайбоксов (у меня их большинство, многие мне очень нравятся)

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.10.04 04:30. Заголовок:


вообще странная проблема...

конкретнее изволите? :)

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.10.04 15:27. Заголовок:


Ну, при компиляции ведь тектура скайбокса растягивается соответственно размеру скайбокса, так ведь? Так более качественные текстуры (большого размера) растягиваются нормально, а те, что похуже, выглядят очень размытыми.

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.10.04 16:34. Заголовок:


что тут сказать.... использовать там тектуры менее чем 512х512 вообще оч глупо
а так для начала надо picmip на нолик поставить, а то как мне известно он не у всех там стоит

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.10.04 17:46. Заголовок:


Насчет размера текстур, что же сделать, если такие скайбоксы в инет закачаны. Насчет picmic посмотрим

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.10.04 18:21. Заголовок:


glaZZ
самый кульный метод вытягивания текстур -
в 3дмаксе делаем из текстуры материал и рендерим на очень высоком разрешении с супесемплингом потом шаштабируем в шопе к примеру на 1024х1024
все делов


Спасибо: 0 
Цитата Ответить
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  5 час. Хитов сегодня: 2
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет