Автор | Сообщение |
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 14.09.04 23:14. Заголовок: Skybox
Скажите люди добрые.че с ним делать то.
|
|
|
Ответов - 23
[только новые]
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 15.09.04 01:18. Заголовок:
??????? В чём вопрос то (любоваться )
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 15.09.04 05:47. Заголовок:
не.ето понятно.а как?
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 15.09.04 16:26. Заголовок:
gary 1. В папке ’baseq3’ создай папку ’env’; 2. В созданной нами папке создай ещё одну, я, например, создал ’morningdew’; 3. Теперь помести в неё текстуры с именами: [skyname]_lf.tga - левая текстура среды [skyname]_rt.tga - правая текстура среды [skyname]_ft.tga - передняя текстура среды [skyname]_bk.tga - фон среды [skyname]_up.tga - верхняя текстура среды [skyname]_dn.tga - нижняя текстура среды где ’skyname’ название среды; 4. Теперь в папке ’textures’ твоего ’baseq3’ создай папку с названием карты, среды - здесь без разницы. И помести в неё текстуру, которая будет отображаться в Радианте; 5. Перейди в каталог ’scripts’ и в нём создай файл ’[myskyname].shader’, где ’myskyname’ - это название среды. 6. В этот файл введи следующее: (Комментарии лучше не вводить) \\Название твоей текстуры textures/[mymapname]/[skyname] { \\это как раз та текстура, которая назначается в радианте qer_editorimage textures/[mymapname]/[skyname].tga \\ракеты и т.п. пропадают из поля зрения, попадая в браш с небом, т.е. не взрываются, как при попадании в стену surfaceparm noimpact \\небо игнорирует общее освещение на карте - чтобы твои источники света не светили на небо surfaceparm nolightmap \\не оставлять следов от выстрелов surfaceparm nomarks \\чтобы текстура неба не освещала сама себя q3map_backsplash 0 0 \\насколько хорошо текстура излучает свет - тут можно ставить довольно высокие значения q3map_lightsubdivide 512 \\объясняет игре, что браши с этим шейдером - небо surfaceparm sky \\яркость свечения неба q3map_surfacelight 150 \\параметры солнца: первые 3 номера - цвет (RGB), четвертая цифра - яркость, пятая - компас (север = 90 degrees, дальше, кажется, против часовой стрелки... 0, -90, 180 ), шестая - высота (12 часов дня = 90 градусов, горизонт (закат = 0 градусов, восход = 180 градусов (или наоборот) q3map_sun 1 1 .98 100 160 60 \\параметры неба - эта строка объясняет игре, что текстуры для отображения скайбокса нужно брать из папки /[mymapname]/[skyname] и читать все файлы, начинающиеся на [skyname]* skyparms env/textures/[mymapname]/[skyname] - - } Где [mymapname] - это название той папки, которую ты создал в ’textures’ и ’env’, а [skyname] - название твоей среды. P.S.: Статья эта взята с сайта quake3radiant.by.ru. Сходи туда, там много чего интересного можно узнать.
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 16.09.04 08:10. Заголовок:
я очень тебе благодарен.но про «skybox» там ничего нестоит.что после всего выше описанного делать?
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 16.09.04 15:47. Заголовок:
Делаешь большой браш (такой, чтобы всю карту охватывал), нажимаешь hollow, натягиваешь тектуру твоего скайбокса. Потом компилишь и любуешься красивыми видами. Да, кстати, на всякий случай внеси в shaderlist.txt имя твоего шейдера. Вот вроде и все.
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 17.09.04 22:49. Заголовок:
Thank you very much
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 23.09.04 23:10. Заголовок:
че за фигня.когда фотки в папке «env» все одинаковые (тоесть на все стороны одну и туже картинку ставлю).то все нормально .а если разные то ошибка.
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 24.09.04 15:20. Заголовок:
Ты проследи, чтобы все фотки были с правильными именами: [skyname]_lf.tga - левая текстура среды [skyname]_rt.tga - правая текстура среды [skyname]_ft.tga - передняя текстура среды [skyname]_bk.tga - фон среды [skyname]_up.tga - верхняя текстура среды [skyname]_dn.tga - нижняя текстура среды Знак (_) обязателен. Если его нет, то поставь.
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 25.09.04 03:34. Заголовок:
gary - возьми блин карту со скайбоксом, разархивируй пк3 и посмотри, что куда и как прописывать. подставь просто свои названия и все. *kiss*
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 28.09.04 15:32. Заголовок:
Вот интересно, почему разработчики квака в космомапах ограничились убогим черным фоном для окружающего пространства, хотя можно было каждую карту поместить в свой оригинальный скайбокс? Гораздо приятнее для глаза (для части тела, в смысле )
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 28.09.04 16:14. Заголовок:
в team arena много хороших скайбоксов))
|
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 28.09.04 17:27. Заголовок:
зато сама тим арена - говно ) (имхо)
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 28.09.04 19:25. Заголовок:
Сам мод может и отстой, зато карты очень хорошие, особенно открытые местности.
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 29.09.04 01:27. Заголовок:
Правильно сказали на уровне мода конечно Тeam arena и хороша , но продавали её как полноценную игру отдельно что очень не честно , а так получился неплохой адон , прикольная штука камикадзе а также мультиплеерные режимы супер , вообщем по пятибальной шкале поставлю 4 с маленьким минусом ( минус это потому что в неё никто не играет )
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 29.09.04 01:54. Заголовок:
что нах за офтоп нах !?
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 29.09.04 08:25. Заголовок:
2 Max Snake: Ты, Max, не злись на народ. Тут собралась публика в основном еще с quake3radiant.by.ru... Помнишь как там следили за форумом?.. Spiteful Max, видно очень занят был. Вот и привыкли люди флудить и оффтопить ;). Кстати классно сказано: цитата что нах за офтоп нах !?
Надо будет записать .
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 29.09.04 15:35. Заголовок:
Max Snake Почему же офтоп? Тут просто одна тема плавно перешла в другую. А вообще, у меня сложилось, впечатление, что людям надо просто поговорить. Так что осуждать их за это не стоит. Мне лично тим арена тоже не понравилась, но так как я играл один, а не по сетке, то ничего объективного про этот мод сказать не могу. Все же это полностью ориентированный на мультиплеер мод (имхо).
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 30.09.04 23:08. Заголовок:
Еще про скайбоксы. Можно ли как-нибудь регулировать качество скайбокса, т.е. я использую скайбокс, компилю, а в игре он выглядит очень убого, хотя сами текстуры вполне качественные (правда, так происходит только с текстурами маленького размера 150-200 kb, а если 700-800kb, то уже нормальное качество). Так в принципе и должно быть, но хотелось бы как-то улучшить кач-во и маленьких скайбоксов (у меня их большинство, многие мне очень нравятся)
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 01.10.04 04:30. Заголовок:
вообще странная проблема... конкретнее изволите? :)
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 01.10.04 15:27. Заголовок:
Ну, при компиляции ведь тектура скайбокса растягивается соответственно размеру скайбокса, так ведь? Так более качественные текстуры (большого размера) растягиваются нормально, а те, что похуже, выглядят очень размытыми.
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 01.10.04 16:34. Заголовок:
что тут сказать.... использовать там тектуры менее чем 512х512 вообще оч глупо а так для начала надо picmip на нолик поставить, а то как мне известно он не у всех там стоит
|
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 01.10.04 17:46. Заголовок:
Насчет размера текстур, что же сделать, если такие скайбоксы в инет закачаны. Насчет picmic посмотрим
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 01.10.04 18:21. Заголовок:
glaZZ самый кульный метод вытягивания текстур - в 3дмаксе делаем из текстуры материал и рендерим на очень высоком разрешении с супесемплингом потом шаштабируем в шопе к примеру на 1024х1024 все делов
|
|
|
|