Автор | Сообщение |
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 07.12.04 20:59. Заголовок: 2 Вопроса: Колонны, Entities
1) Колонны. Как создать колонну? Понятно что 2 способа: brush и кривыми. Вот в случае браша, нужно поставить 2-4 браша и через ’V’ из выстроить в колонну? Нет ли более автоматизированного процесса. Заодно хотелось услышать второй способ создания. 2) Как добавить свои entities ?
|
|
|
Ответов - 6
[только новые]
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 08.12.04 16:43. Заголовок:
1) Самый простой способ сделать колонну - все-таки с помощью кривых: делаешь цилиндр, потом добавляешь с каждого торца любой браш, какой пожелаешь. Плюс от такого способа - форму цилиндра можно изменять практически без ограничений, т.е. полет фантазии не ограничен. 2) Вообще новый entity надо прописывать в файле entities.def. Но это если есть готовый entity. А так надо скорее всего писать еще код к нему (т.е. получится мод)
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 08.12.04 19:10. Заголовок:
2) Как добавить свои entities Какие конкретно?
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 08.12.04 19:39. Заголовок:
Колонну сделать получилось, в меню brush 3 sided итд ) И entities тоже.. :) Спасибо. 2Anton Полностью заменить все стандартные на свои.. Мне для своего движка, который базирован на qbsp формате карты. Вот... Чтобы не писать редактор :)
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 08.12.04 20:05. Заголовок:
3d[Power] пишет: цитата Полностью заменить все стандартные на свои.. Мне для своего движка, который базирован на qbsp формате карты. Вот... Чтобы не писать редактор :)
а поподробнее?
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 08.12.04 20:13. Заголовок:
2Kirk Barnes Game developer я вроде как, сейчас навыков достаточно для создания 3д игры. Раньше занимались 2d разработкой.. В прочем в 3д мы сначала построили систему сбора карты как-бы из конструктора, тоесть разнообразные модели с 3д макса загружались в собственный редактор где путем перетаскивания мышкой собирался уровень. В принципе система не плохая, но... С ума сойдеш стока делать моделей, поэтому для грубого каркаса уровня будет использован qbsp, созданный в GTK. Ну и поверх него добавленые наши модели. +Можно использовать квачную систему шейдеров, она вполне устраивает.
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 08.12.04 23:21. Заголовок:
ну в общем правильно, тк загрузчик ку3бсп давно известен, а на его основе можно и собственные эффекты плана попиксельного освещения и тд реализовать, примеров уйма. а вот с шейдерами сложнее, тк они хитро лицензировнны как и остольные идеи кармака. короче нельзя используя движок к примеру ку1 и вставлять в него компоненты из ку3 или 2) хотя в основном народу это по барабану, но один проект идовцы на этом пришибли
|
|
|
|