Автор | Сообщение |
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 02.03.07 13:02. Заголовок: _decal
Я так понимаю пункт _decal делает декаль. Кто-нибудь в курсе, как данная энтитя (?) работает?
|
|
|
Ответов - 14
[только новые]
|
|
|
| |
Пост N: 26
Зарегистрирован: 06.12.06
|
|
Отправлено: 03.03.07 16:33. Заголовок: Re:
ты под какую игру (мод) строишь?
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 03.03.07 17:38. Заголовок: Re:
Я про декаль в Q3 спрашиваю.
|
|
|
|
| |
Пост N: 101
Зарегистрирован: 13.06.05
Откуда: Волгоградская область
|
|
Отправлено: 04.03.07 07:00. Заголовок: Re:
делаешь патч-меш (меню Curves), присваеваешь ему эту ентитю, прописываешь у неё в свойствах target. В качестве оного делаешь объект info_null, расположенный на некотором расстоянии (хз на каком) от патча. И после компиляции что-то там будет с этим патчем... но что именно - хз, не пробоввал я это делать. p.s С первым Ку3мэпом оно кажись вообще не будет работать, да и не было раньше этой ентити в дефах
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 04.03.07 12:15. Заголовок: Re:
[RWT]DOOMer Спасибо попробовал. Работает на 50% ;) Я так понял info_null надо помещать в место куда будет установлен декаль. Однако тут трабл. Если поместить его наполовину в нужный браш, то декаль появится, но будет выглядеть так, как будто это браш в браше, которые накладываться друг на друга. Т.е. текстура при разных углах обзора будет мельтешить. Если же info_null поместить перед брашем или на 25% в нем, то ничего не получается.
|
|
|
|
| |
Пост N: 104
Зарегистрирован: 13.06.05
Откуда: Волгоградская область
|
|
Отправлено: 05.03.07 02:42. Заголовок: Re:
Саня Ну так работает же =) А нафига вообще тебе эта энтитя?
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 05.03.07 11:12. Заголовок: Re:
[RWT]DOOMer Во-первых работает так, что лучше вобще не работала бы ;) Во-вторых энтитя мне не нужна. Мне нужны декали на карте.
|
|
|
|
| |
Пост N: 27
Зарегистрирован: 06.12.06
|
|
Отправлено: 05.03.07 15:30. Заголовок: Re:
делай простой patch mesh. или тебе надо декали, которые под любым углом обзора лицевой стороной поворачиваются? (как изображения айтемов при g_simpleitems 1)? для этого есть спец. шейдерный ключ
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 07.03.07 00:05. Заголовок: Re:
Вот как смотрится текстура под разными углами: http://www.fullweb.ru/greader/gluk.jpg P.S. Чуваки! Вы не подумайте, что я хочу на кого-то наехать, но неужто здесь всем до одного лень потратить 2-3 минуты и посмотреть у себя, что получится?
|
|
|
|
| |
Пост N: 119
Зарегистрирован: 10.04.06
Откуда: Россия, Москва
|
|
Отправлено: 07.03.07 00:32. Заголовок: Re:
эта текстура совпадает со стеной....отодвинь на самую малость тогда все будет впорядке...
|
|
|
|
| |
Пост N: 106
Зарегистрирован: 13.06.05
Откуда: Волгоградская область
|
|
Отправлено: 07.03.07 05:06. Заголовок: Re:
Саня я так понимаю тебе нужно на стену в определённом месте еаложить ещё один текстур, которая отличается от основной текстуры, да? Это вообщем можно и без декала реализовать. Делаешь патч меш, и отодвигаешь его от браша стены на минимальный размер сетки (0.125) и всё.
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 07.03.07 19:08. Заголовок: Re:
На счет меша я понимаю и про то, что отодвигать надо тоже, однако хочется полноценный декаль получить. info_null и _decal вроде бы это позволяют, однако чего-то я не так делаю.
|
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 07.03.07 19:09. Заголовок: Re:
[RWT]DOOMer Вот у тебя на карте в нескольких местах есть пятна крови на полу. Как я понимаю это текстура такая. А если бы эта кровь была бы декалем, то ее можно было бы в любом месте применять, на любую текстуру.
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 07.03.07 19:11. Заголовок: Re:
Кстати, с мешем можно даже не извращаться. Можно просто вырубить в браше дыру и вставить туда блок с нужной текстурой.
|
|
|
|
| |
Пост N: 107
Зарегистрирован: 13.06.05
Откуда: Волгоградская область
|
|
Отправлено: 08.03.07 03:13. Заголовок: Re:
Саня пишет: цитата: | Кстати, с мешем можно даже не извращаться. Можно просто вырубить в браше дыру и вставить туда блок с нужной текстурой. |
| Это уже не то. Появятся лишние PVS, время компиляции увеличится и всё такое прочее. А количество PVS лучше снижать до возможного минимума (детайл брашами и т.п).
|
|
|
|