Форум
АвторСообщение



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.03.07 13:02. Заголовок: _decal


Я так понимаю пункт _decal делает декаль.
Кто-нибудь в курсе, как данная энтитя (?) работает?

Спасибо: 0 
Цитата Ответить
Ответов - 14 [только новые]





Пост N: 26
Зарегистрирован: 06.12.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.03.07 16:33. Заголовок: Re:


ты под какую игру (мод) строишь?

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.03.07 17:38. Заголовок: Re:


Я про декаль в Q3 спрашиваю.

Спасибо: 0 
Цитата Ответить
Пост N: 101
Зарегистрирован: 13.06.05
Откуда: Волгоградская область
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.03.07 07:00. Заголовок: Re:


делаешь патч-меш (меню Curves), присваеваешь ему эту ентитю, прописываешь у неё в свойствах target. В качестве оного делаешь объект info_null, расположенный на некотором расстоянии (хз на каком) от патча.

И после компиляции что-то там будет с этим патчем... но что именно - хз, не пробоввал я это делать.

p.s С первым Ку3мэпом оно кажись вообще не будет работать, да и не было раньше этой ентити в дефах

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.03.07 12:15. Заголовок: Re:


[RWT]DOOMer

Спасибо попробовал. Работает на 50% ;)

Я так понял info_null надо помещать в место куда будет установлен декаль. Однако тут трабл. Если поместить его наполовину в нужный браш, то декаль появится, но будет выглядеть так, как будто это браш в браше, которые накладываться друг на друга. Т.е. текстура при разных углах обзора будет мельтешить.
Если же info_null поместить перед брашем или на 25% в нем, то ничего не получается.

Спасибо: 0 
Цитата Ответить
Пост N: 104
Зарегистрирован: 13.06.05
Откуда: Волгоградская область
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.03.07 02:42. Заголовок: Re:


Саня

Ну так работает же =) А нафига вообще тебе эта энтитя?

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.03.07 11:12. Заголовок: Re:


[RWT]DOOMer

Во-первых работает так, что лучше вобще не работала бы ;)

Во-вторых энтитя мне не нужна. Мне нужны декали на карте.

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Пост N: 27
Зарегистрирован: 06.12.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.03.07 15:30. Заголовок: Re:


делай простой patch mesh.
или тебе надо декали, которые под любым углом обзора лицевой стороной поворачиваются? (как изображения айтемов при g_simpleitems 1)? для этого есть спец. шейдерный ключ

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.03.07 00:05. Заголовок: Re:


Вот как смотрится текстура под разными углами:
http://www.fullweb.ru/greader/gluk.jpg

P.S. Чуваки! Вы не подумайте, что я хочу на кого-то наехать, но неужто здесь всем до одного лень потратить 2-3 минуты и посмотреть у себя, что получится?

Спасибо: 0 
Цитата Ответить





Пост N: 119
Зарегистрирован: 10.04.06
Откуда: Россия, Москва
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.03.07 00:32. Заголовок: Re:


эта текстура совпадает со стеной....отодвинь на самую малость тогда все будет впорядке...

Мда жизнь это игра... а Quake это судьба... +)
http://q3mapping.by.ru
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Пост N: 106
Зарегистрирован: 13.06.05
Откуда: Волгоградская область
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.03.07 05:06. Заголовок: Re:


Саня
я так понимаю тебе нужно на стену в определённом месте еаложить ещё один текстур, которая отличается от основной текстуры, да?

Это вообщем можно и без декала реализовать. Делаешь патч меш, и отодвигаешь его от браша стены на минимальный размер сетки (0.125) и всё.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.03.07 19:08. Заголовок: Re:


На счет меша я понимаю и про то, что отодвигать надо тоже, однако хочется полноценный декаль получить.

info_null и _decal вроде бы это позволяют, однако чего-то я не так делаю.

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.03.07 19:09. Заголовок: Re:


[RWT]DOOMer

Вот у тебя на карте в нескольких местах есть пятна крови на полу. Как я понимаю это текстура такая. А если бы эта кровь была бы декалем, то ее можно было бы в любом месте применять, на любую текстуру.

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.03.07 19:11. Заголовок: Re:


Кстати, с мешем можно даже не извращаться. Можно просто вырубить в браше дыру и вставить туда блок с нужной текстурой.

Спасибо: 0 
Цитата Ответить
Пост N: 107
Зарегистрирован: 13.06.05
Откуда: Волгоградская область
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.03.07 03:13. Заголовок: Re:


Саня пишет:

 цитата:
Кстати, с мешем можно даже не извращаться. Можно просто вырубить в браше дыру и вставить туда блок с нужной текстурой.


Это уже не то. Появятся лишние PVS, время компиляции увеличится и всё такое прочее. А количество PVS лучше снижать до возможного минимума (детайл брашами и т.п).


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  5 час. Хитов сегодня: 2
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет