Автор | Сообщение |
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 19.12.07 02:20. Заголовок: Как создать jpeg текстуру с альфа каналом для Quake 3
Народ, подскажитье плизь какую-нить программу для создания текстур с альфа каналом. Или как это можно сделать в фотошопе (если там такое возможно). Жду ваших советов.
|
|
|
Ответов - 6
[только новые]
|
|
|
| |
Пост N: 228
Зарегистрирован: 10.04.06
Откуда: Россия, Москва
|
|
Отправлено: 21.12.07 02:56. Заголовок: альфа...а он разве н..
альфа...а он разве не у тга делается?
|
|
|
|
| |
Пост N: 179
Зарегистрирован: 13.06.05
Откуда: Волгоградская область
|
|
Отправлено: 21.12.07 03:11. Заголовок: от1. Открываешь джип..
от1. Открываешь джипегу а фотошопе. 2. 2. Лезешь на палитру Cyannels (по умолчанию справа внизу, там же где и слои) и видишь там разбиение на каналы - rgb, R, G, B. 3. Тыкаешь мышой в микрокнопку 'Create New Chanel', у тебя появляется в списке канало ещё 1 канал. 4. У тебя будет доступно 2 цвета - черный и белый. Черным "обводишь" прозрачне места на текстуре, белым - соответсвенно непрозрачные. НО насколько я помню? JPEG не поддерживает альфа-канал. Так что придётся юзать TGA'шки для этих целей.
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 23.12.07 02:39. Заголовок: Спасибо! ) Ща ка зам..
Спасибо! ) Ща ка замучу текстурку...
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 23.12.07 02:58. Заголовок: Напоследок ещё один ..
Напоследок ещё один вопрос: Нужно ли после создании такой текстуры к ней привязывать спец шейдер. Или прозрачный канал в игре сам будет скрываться без вмешания шейдеров? Если нет. то что надо прописать в нём? Что - то типа этого?: { cull disable surfaceparm trans surfaceparm nomarks surfaceparm alphashadow { map textures/текстура1.tga alphaFunc GE128 depthWrite rgbGen identity } { map $lightmap depthFunc equal blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO rgbgen identity } }
|
|
|
|
| |
Пост N: 182
Зарегистрирован: 13.06.05
Откуда: Волгоградская область
|
|
Отправлено: 26.12.07 20:37. Заголовок: вот тебе пример прос..
вот тебе пример простейшего шейдера с прозрачностью цитата: | textures/test3red/test3red { qer_editorimage textures/test3red/test3red.tga surfaceparm alphashadow // врубаем прозрачность surfaceparm nomarks // необязательно но желательноj { map textures/test3red/test3red.tga // грузим нашу TGA-шку alphaFunc GE128 // опеределяем как будет работать наш альфа-канал depthWrite } |
| Именно значение GE128 определяет что черные участки альфа-канала будут прозрачными. У alphaFunc возможны три варианта: alphaFunc GT0 - непрозрачно все. alphaFunc LT128 - белое прозрачно, черное нет. alphaFunc GE128 - обратно LT128. Есть ещё blendfunc, с помощью которой можно сделать градации прозрачности, но там позамороченней. Хотя.. если юзать редактор шейдеров, то не особо сложно. Вот пример примитивного шэйдера и примитивнейшей же текстуре, слабаной за минут 4... просто демонстрирует функциональность (сама текстура в редакторе выглядит как кусок стены, но в игре там будет чёрный провал, сделанный именно альфа-каналом - влом было и в RGB-черноту рисовать). Просто натяни на небольшой браш (64х64), растяни на полную (FIT) и откомпилируй. Только ессно не ставь эту текстуру на браш, который граничит в внешним космосом... будут HOM'ы. http://forums.quakegate.ru/index.php?action=dlattach;topic=112.0;attach=196
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 28.12.07 22:14. Заголовок: Сё. Терь всё понял. ..
Сё. Терь всё понял. Ещё раз спасибо!
|
|
|
|