Форум
АвторСообщение



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.06.04 15:47. Заголовок: MAX TW_VERTS EXEEDED, твою мать!


Люди, хелп ми! Меня уже не в первый раз достает эта ошибка. Я знаю, что это за ошибка - превышено максимальное количество сдвоенных вертексов, если я не ошибаюсь. Проблема в другом: что это такое - сдвоенные вертексы, и как избежать их появления на карте. А то делаю карту, на карте нет практически ни одного пересекающегося браша, только детальных куча. Пытаюсь компилить. Bsp и Vis компилит, а свет стопорит с этой вот бодягой! Надоело просто.

Спасибо: 0 
Цитата Ответить
Ответов - 13 [только новые]





Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.07.04 16:37. Заголовок:


Че-то форум заглох!

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.07.04 18:34. Заголовок:


www.quake3world.com/forums - я уже говорил раньше.
форум «level editing and modelling»
там точно помогут.
глянь еще тему common error messages в начале этого форума.

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.07.04 07:24. Заголовок:


глюк какой то в компиляторе, я вам точно говорю, я уже не раз натыкался на эту хрень на разных своих мапах, и вот пришел к такому выводу, меня уже это начало смешить када я седня создал new map -› натянул браш -› сделал hollow и приткнув еще пару бращей нажал компил, и тут опять это хня.... к матери закрыл гтк 1 4 и открыл старай гтк 1 2 11 .....

http://max-snake.on.ufanet.ru/ Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.07.04 13:33. Заголовок:


Max Snake
У меня тоже 1.2.1... стоит и ни каких глюков нет и небыло
А вчера вечером решил 1.4 скачать, но после слов
цитата
к матери закрыл гтк 1 4 и открыл старай гтк 1 2 11 .....

что то перехотелось . Незнаю что и сказать ...

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.07.04 04:46. Заголовок:


Soul
да вот я их два держу, просто потому что ленив.... можно просто скопировать q3map2.exe с версии 2.3.32 из папки одного радианта в другой... (2.3.32 шла в ГТКРадиант 1.2.13update)
интерфейс в ГТК 1.4 мне больше по душе чесно говоря...

кстати здесь все версии этой серии; http://www.shaderlab.com/q3map2/2.5/ в том числе и тестовые
на момент написания последняя 2.5.15

так хочется покомпилить новой, но бла, эта ошибка-сабж задалбала...

http://max-snake.on.ufanet.ru/ Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.07.04 04:49. Заголовок:


последние новости о ошибке, сегодня методом тыка удалось ликвидировать ошибку путем простого перемещения источника света от стены ближе к центру комнаты, перепроверил пару раз. хм... теперь я еще более озадачен....

http://max-snake.on.ufanet.ru/ Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.07.04 15:32. Заголовок:


У меня эта ошибка возникала чаще всего, когда я делал много кривых, прилегающих к потолку или стене. Когда убавлял, помогало (правда не всегда). Кстати, насчет ответа на этот вопрос на quake3world.com/forums, то ничего дельного я для себя не увидел. Самая важная строка никак не хочет переводиться, а остальные - только пояснения к ней.

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.07.04 20:33. Заголовок:


Вспомнил, что сабж еще может возникнуть, когда на карте есть очень длинный браш, который пересекает очень много других брашей.
Так шо его надо на куски порезать в этом случае.

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.08.04 05:36. Заголовок:


я разобрался со своим глюком на карте. Свет совершенно не причем

Ydnar сделал в компиляторе просто банальную весч, если число сдвоенных вертексов (вершин) в одном браше с видимой текстурой (не коммон) превышает 12 то и вываливается ошибка «MAX TW_VERTS (12) EXEEDED» число 12 и есть предел. Это происходит в случаях када один браш пересекают много других, или когда браш сам по себе содержит много вершин.

в моем случае, это был многосторонний браш джампада. я например заменил его двумя Curve (кривыми) со своими Cap (хрен знает как перевести, скорее «дно»). см скриншот.


Вот на 3D виде справа показано и тот и другой вариант, так как слева (одним брашем) компилятор версии q3map2 2.5.xx обматерит этой самой ошибкой.

теперь я свою мапу компилю q3map 2.5.15 и доволен


п.с. подробно расписываю что бы новички сразу въезжали и не засоряли форум.


http://max-snake.on.ufanet.ru/ Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.08.04 21:11. Заголовок:


Я не думаю, что дело в этом (скорее всего совпадение).
У меня джампы всегда были целиковыми и многосторонними (обычно 16-ти), и ничего, компилилось все замечательно. Зато карта, где были колонны (я их сделал из нескольких кривых) заглючила. Правда, потом я попробовал уменьшить высоту колонн так, чтобы кривые не соприкасались с потолком, и вроде помогло.
У меня вопрос был не совсем про решение самой проблемы, а скорее о том, как ее избежать. Что же, все-таки, такое «сдвоенный вертекс» (вертекс - это вершина, насколько я знаю, но как понять слово «сдвоенная»?).

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.08.04 21:18. Заголовок:


glaZZ
glaZZ пишет:
цитата
Я не думаю, что дело в этом (скорее всего совпадение)....

Если у тебя был старый компилятор, тогда ты не будешь получать эту ошибку.
glaZZ пишет:
цитата
Что же, все-таки, такое «сдвоенный вертекс» (вертекс - это вершина, насколько я знаю, но как понять слово «сдвоенная»?).

Если ты возьмешь тот же джамп пад (что на рис) например и нажмешь клавишу «V» то увидишь что когда ты выделяешь вершину то выделяется цветом и другая вершина, вот они и сдвоенные, а линия между ними составляет ребро излома.
Правда могу ошибаться...

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.08.04 21:36. Заголовок:


Thanks за разъяснение.
P.S.:
цитата
Если у тебя был старый компилятор, тогда ты не будешь получать эту ошибку.


Нахрена было в новом компиляторе эту хрень придумывать?

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.09.04 23:45. Заголовок:


Max Snake
Ты был прав насчет многоугольных брашей, все дело скорее всего в них. Я тут компилил карту, вылезла эта ошибка. Думал опять кривые виноваты. Нихрена! Ошибка исчезла, кагда я заменил несколько 16-угольных брашей на 4-угольные. Хорошо, если дело в этом...

Спасибо: 0 
Цитата Ответить
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  5 час. Хитов сегодня: 2
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет