|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 30.01.05 00:28. Заголовок:
Когда компилятор создает Bsp tree, он делит твою карту на кубы. Любой structural браш в твоей карте заставляет компилятор резать пространство на все меньшее и меньшее количество этих кубов, или node или leaf, или leaf-node, что одно и то же. Те стороны куба, которые соприкасаются с другими сторонами куба, называются порталами. То есть эррор значит: у какого-то куба (или у нескольких), слишком много порталов. то есть, у тебя есть много мелких брашей, и компилятор запарился создавать эти кубы, и напортачил:). Если у тебя на карте есть браши, которые играют роль каких-то предметов в твоей карте, например, ящики, прислоненные к стенам железяки, или валяющиеся на земле камни, которые ты делал брашами - все это напрягает компилятор. Можно выделить эти браши и сделать selection-›make detail. Тогда компилятор будет их игнорировать, и нодов будет меньше и все станет на свои места. Или просто убери слишком навороченные браши. Только detail-браши не могут граничить с открытым пространством, как и кривые, иначе карта будет с утечкой. А текстуру хинт компилятор востпринимает как обыкновенный структурный браш, только неосязаемый и невидимый в игре ни ботами, ни людьми. С помощью него можно разделить любой нод, или куб, на два, или больше. Просто поставь стену с текстурой хинт посреди большого нода, и он разделит его на 2 части. Нужен он для ограничения прорисовки видимых граней движком игры. Например, если ты находишься в одной комнате, а за углом находится вторая, не видимая из этой комнаты, комната, может случиться так, что игра все-равно будет ее прорисовывать. Чтобы этого избежать, можно грамотно воспользоваться текстурой хинт, но это, как говорится и в мануале, больше исскуство, чем наука. Тут надо эксперемнтировать. Чтобы в игре увидеть, какие грани прорисовываются движком, нужно в консоли ввести \r_showtris 1. Чем меньше этих гранией прорисовывается, тем меньше будет тормозить карта.
|