Форум
АвторСообщение



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.01.05 03:32. Заголовок: ERROR: Leaf with too many portals


Leaf with too many portals ...
Подскажите, пожалуйста, как бороться с этой ошибкой?

Спасибо: 0 
Цитата Ответить
Ответов - 2 [только новые]





Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.01.05 14:22. Заголовок:


И ещё такой вопрос: зачем нужна текстура common/hint ?

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.01.05 00:28. Заголовок:


Когда компилятор создает Bsp tree, он делит твою карту на кубы. Любой structural браш в твоей карте заставляет компилятор резать пространство на все меньшее и меньшее количество этих кубов, или node или leaf, или leaf-node, что одно и то же. Те стороны куба, которые соприкасаются с другими сторонами куба, называются порталами. То есть эррор значит: у какого-то куба (или у нескольких), слишком много порталов. то есть, у тебя есть много мелких брашей, и компилятор запарился создавать эти кубы, и напортачил:).
Если у тебя на карте есть браши, которые играют роль каких-то предметов в твоей карте, например, ящики, прислоненные к стенам железяки, или валяющиеся на земле камни, которые ты делал брашами - все это напрягает компилятор. Можно выделить эти браши и сделать selection-›make detail. Тогда компилятор будет их игнорировать, и нодов будет меньше и все станет на свои места. Или просто убери слишком навороченные браши. Только detail-браши не могут граничить с открытым пространством, как и кривые, иначе карта будет с утечкой.
А текстуру хинт компилятор востпринимает как обыкновенный структурный браш, только неосязаемый и невидимый в игре ни ботами, ни людьми. С помощью него можно разделить любой нод, или куб, на два, или больше. Просто поставь стену с текстурой хинт посреди большого нода, и он разделит его на 2 части. Нужен он для ограничения прорисовки видимых граней движком игры. Например, если ты находишься в одной комнате, а за углом находится вторая, не видимая из этой комнаты, комната, может случиться так, что игра все-равно будет ее прорисовывать. Чтобы этого избежать, можно грамотно воспользоваться текстурой хинт, но это, как говорится и в мануале, больше исскуство, чем наука. Тут надо эксперемнтировать. Чтобы в игре увидеть, какие грани прорисовываются движком, нужно в консоли ввести \r_showtris 1. Чем меньше этих гранией прорисовывается, тем меньше будет тормозить карта.

Спасибо: 0 
Цитата Ответить
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  5 час. Хитов сегодня: 2
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет