Форум
АвторСообщение



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.03.06 14:47. Заголовок: water & fog & etc


После компиляции карты в игре туманные и водяные браши которые сам сделал не получают свойст fog и water т.е. остаются твердыми. копирую текст соего Вотер(Фог)шадера в текст стандартного Вотер(Фог)шадера и все работает- туманься и плавай как угодно. а со своим шадером не пашет. еще почемуто не пашет свойство шадера позволяющее проходить и простреливать сквозь браши.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 12 [только новые]





Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.03.06 21:10. Заголовок: Re:


Твой Shader есть в shaderlist'e?

Истина - лекарство, которое надо принять, независимо от того, каково оно на вкус. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.03.06 14:35. Заголовок: Re:


о точно
хорошо что напомнил про лист - в листе есть
тока там рядом с ним и мой шадер валялся только более старой комплектации
заменил его новым и вроде вода забулькала..
а че тогда осальные малявы из моего шадера работали.неврубантэ

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.03.06 14:37. Заголовок: Re:


а так сенкс за хелп

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.03.06 04:27. Заголовок: Re:


Шейдер в студию - попробуем разобраться.


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.03.06 12:37. Заголовок: Re:


textures/tema/diablopool
{
qer_editorimage textures/tema/water.tga
surfaceparm noimpact
surfaceparm nonsolid
surfaceparm water
deformVertexes wave 23 sin 0 1 0 1
tessSize 8
{
map textures/tema/water.tga
rgbGen wave sin 1 0.1 1 0.2
tcMod scroll -0.1 0
}
{
map textures/tema/water.tga
blendfunc filter
rgbGen wave sin 1 0.1 1 0.2
tcMod scroll 0.05 0.2
}
{
clampmap textures/tema/water-list.tga
tcMod stretch sin 0.4 0 1 1
alphaFunc GE128
}
}


шадер то заработал, тока вода в нем порезаная швами оказалась почемуто
-------------------------------
еще вот че:
1) хочу чтоб светло было и просчитывались тени от лампочек
2) нет ли в К3 глобального тумана - в котором не видно только точто в далеке, а в близи туман не заметен - такой туман который края карты скрывалбы

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 5
Зарегистрирован: 01.03.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.08.06 11:53. Заголовок: Re:


будьте другами поясните
как сделать тень полупрозрачной
и можно ли сделать туман в котором очень большое поле видимости - как в др играх, где туман скрывает края карты

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 45
Зарегистрирован: 03.06.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.08.06 14:15. Заголовок: Re:


про тень - ну вроде они и так полупрозрачные. поясни
про туман - можно шэйдер переписать. коли надо, помочь могу

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 6
Зарегистрирован: 01.03.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.08.06 21:45. Заголовок: Re:


ТЕНИ- млин все нет времени их проверить - я хочу вдоль коридора ламп наставить так чтоб они сделали изстенной текстуры неоднороный вэлпэпер... а когда я сделал лампочку с неприрывным потоком - тень была везде черная

ТУМАН -еще толком не знаю как его прилепить... но наврно просто по бокам нужны будут зоны куда будут заежать автобусы плавно какнить

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 47
Зарегистрирован: 03.06.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.08.06 07:19. Заголовок: Re:


не понял, что тебе с тенями надо.
с туманом - сей шадерок попробуй:

textures/sfx/назв._текстуры
{
qer_editorimage textures/sfx/назв._текстуры.tga
surfaceparm trans
surfaceparm nonsolid
surfaceparm fog
surfaceparm nolightmap
surfaceparm nodrop
q3map_surfacelight 100
fogparms ( .4 .4 .4 ) 50
}
не уверен, что покатит, но...
потом гляну и точно скажу, что там

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 48
Зарегистрирован: 03.06.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.08.06 10:35. Заголовок: Re:


вобщем, параметр fogparms отвечает за "густоту" тумана. это либо три первые цифры (по трем осям), либо то, что идёт после них.
а вообще проще поставить обычный туман по краям карты.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 7
Зарегистрирован: 01.03.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.08.06 15:02. Заголовок: Re:


бальшое пасибо
попробуем

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.07.07 16:46. Заголовок: Re:


Кто-нить знает как увеличить"MAX_MAP_FOGS"в радианте?. По дефолту он стоит 30, а мне нужно 33. Из-за этого карта не компилируется...

Спасибо: 0 
Цитата Ответить
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  5 час. Хитов сегодня: 2
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет