Автор | Сообщение |
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 01.03.06 14:47. Заголовок: water & fog & etc
После компиляции карты в игре туманные и водяные браши которые сам сделал не получают свойст fog и water т.е. остаются твердыми. копирую текст соего Вотер(Фог)шадера в текст стандартного Вотер(Фог)шадера и все работает- туманься и плавай как угодно. а со своим шадером не пашет. еще почемуто не пашет свойство шадера позволяющее проходить и простреливать сквозь браши.
|
|
|
Ответов - 12
[только новые]
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 01.03.06 21:10. Заголовок: Re:
Твой Shader есть в shaderlist'e?
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 02.03.06 14:35. Заголовок: Re:
о точно хорошо что напомнил про лист - в листе есть тока там рядом с ним и мой шадер валялся только более старой комплектации заменил его новым и вроде вода забулькала.. а че тогда осальные малявы из моего шадера работали.неврубантэ
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 02.03.06 14:37. Заголовок: Re:
а так сенкс за хелп
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 04.03.06 04:27. Заголовок: Re:
Шейдер в студию - попробуем разобраться.
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 30.03.06 12:37. Заголовок: Re:
textures/tema/diablopool { qer_editorimage textures/tema/water.tga surfaceparm noimpact surfaceparm nonsolid surfaceparm water deformVertexes wave 23 sin 0 1 0 1 tessSize 8 { map textures/tema/water.tga rgbGen wave sin 1 0.1 1 0.2 tcMod scroll -0.1 0 } { map textures/tema/water.tga blendfunc filter rgbGen wave sin 1 0.1 1 0.2 tcMod scroll 0.05 0.2 } { clampmap textures/tema/water-list.tga tcMod stretch sin 0.4 0 1 1 alphaFunc GE128 } } шадер то заработал, тока вода в нем порезаная швами оказалась почемуто ------------------------------- еще вот че: 1) хочу чтоб светло было и просчитывались тени от лампочек 2) нет ли в К3 глобального тумана - в котором не видно только точто в далеке, а в близи туман не заметен - такой туман который края карты скрывалбы
|
|
|
|
| |
Пост N: 5
Зарегистрирован: 01.03.06
|
|
Отправлено: 14.08.06 11:53. Заголовок: Re:
будьте другами поясните как сделать тень полупрозрачной и можно ли сделать туман в котором очень большое поле видимости - как в др играх, где туман скрывает края карты
|
|
|
|
| |
Пост N: 45
Зарегистрирован: 03.06.06
|
|
Отправлено: 14.08.06 14:15. Заголовок: Re:
про тень - ну вроде они и так полупрозрачные. поясни про туман - можно шэйдер переписать. коли надо, помочь могу
|
|
|
|
| |
Пост N: 6
Зарегистрирован: 01.03.06
|
|
Отправлено: 18.08.06 21:45. Заголовок: Re:
ТЕНИ- млин все нет времени их проверить - я хочу вдоль коридора ламп наставить так чтоб они сделали изстенной текстуры неоднороный вэлпэпер... а когда я сделал лампочку с неприрывным потоком - тень была везде черная ТУМАН -еще толком не знаю как его прилепить... но наврно просто по бокам нужны будут зоны куда будут заежать автобусы плавно какнить
|
|
|
|
| |
Пост N: 47
Зарегистрирован: 03.06.06
|
|
Отправлено: 19.08.06 07:19. Заголовок: Re:
не понял, что тебе с тенями надо. с туманом - сей шадерок попробуй: textures/sfx/назв._текстуры { qer_editorimage textures/sfx/назв._текстуры.tga surfaceparm trans surfaceparm nonsolid surfaceparm fog surfaceparm nolightmap surfaceparm nodrop q3map_surfacelight 100 fogparms ( .4 .4 .4 ) 50 } не уверен, что покатит, но... потом гляну и точно скажу, что там
|
|
|
|
| |
Пост N: 48
Зарегистрирован: 03.06.06
|
|
Отправлено: 19.08.06 10:35. Заголовок: Re:
вобщем, параметр fogparms отвечает за "густоту" тумана. это либо три первые цифры (по трем осям), либо то, что идёт после них. а вообще проще поставить обычный туман по краям карты.
|
|
|
|
| |
Пост N: 7
Зарегистрирован: 01.03.06
|
|
Отправлено: 19.08.06 15:02. Заголовок: Re:
бальшое пасибо попробуем
|
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 26.07.07 16:46. Заголовок: Re:
Кто-нить знает как увеличить"MAX_MAP_FOGS"в радианте?. По дефолту он стоит 30, а мне нужно 33. Из-за этого карта не компилируется...
|
|
|
|