Автор | Сообщение |
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 11.10.04 15:42. Заголовок: Что такое геймплей, и с чем его едят...
Предлагаю обсудить следующую весчь: геймплей - из чего он состояит. Почему на некоторых картах невозможно оторваться от игры, а другие выключаешь, едва начав. Что же действительно за штука такая - геймплей?
|
|
|
Ответов - 6
[только новые]
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 12.10.04 08:47. Заголовок:
2 glaZZ: Это трудно обьяснить... Я лично считаю, что геймплей - интересность карты во всех смыслах кроме визуализации. Так сказать - физическая сторона карты. Можно также назвать gameplay играбельностью. Взять к примеру q3dm17 - гениальность простоты! Красот, как таковых, нет, а зато какая играбельность! Копируя мнение Anton’а, можно привести противоположный пример - Estatica. Красота неописуемая, задумка просто великолепная (в названии, кстати Estatica). Только вот с геймплеем - полная жопа. Кстати, исходя из моего примера, задам встречный вопрос: Почему q3dm17 - кусок, блин, симметрии, выигрывает у асимметричной Estatic’и? Ответ, видимо, в загадочном слове «gameplay» :).
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 13.10.04 17:34. Заголовок:
Test_[nnt] согласен. я вообще симерию люблю. практика показывает что симетричные и кольцевые мапы более играбельные чем запуанные коридоры и тд
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 13.10.04 19:08. Заголовок:
Kirk Barnes я тоже обожаю симметрию. поэтому люблю CTF и в своих картах привык симметричные объекты делать
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 13.10.04 19:54. Заголовок:
Этак мы тут ещё подискутируем и поймём как сделать геймплейную карту Давайте ещё думать. Похоже и правда узкие, запутаные корридоры не рулят, а средне-открытые пространства как раз самое-то.
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 14.10.04 13:09. Заголовок:
2 Kirk Barnes & Hack-writer: Я и сам крайне люблю симметрию. Все последнии попытки сделать несимметричную мапу окончились неудачей. Просто делать запутанные коридоры, делать ровно (стало-ть чтоб браш к брашу, без зазоров) достаточно сложно. Также у симмтричной карты есть плюсы в изготовлении - делать надо почти только половину(1/3;1/4) мапы, а остальное можно копировать_подровнять_развернуть_отразить . eS-HosT Крайне правильный выход из ситуации - делать симметричную, но очень красивую карту .
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 14.10.04 15:30. Заголовок:
Благодаря последней моей попытке сделать несимметричную карту получился Space Impact 2 Не хватило у меня соображалки на продолжение... Но насчет симметрии: Q3DM6 - рулевая карта, а симметрии - 0.0! Примеров можно привести много, хотя мне симметрия тоже по душе (в смысле ее построения в радианте, главным образом )
|
|
|
|