Форум
АвторСообщение



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.10.04 15:42. Заголовок: Что такое геймплей, и с чем его едят...


Предлагаю обсудить следующую весчь: геймплей - из чего он состояит. Почему на некоторых картах невозможно оторваться от игры, а другие выключаешь, едва начав. Что же действительно за штука такая - геймплей?

Спасибо: 0 
Цитата Ответить
Ответов - 6 [только новые]





Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.10.04 08:47. Заголовок:


2 glaZZ:

Это трудно обьяснить...
Я лично считаю, что геймплей - интересность карты во всех смыслах
кроме визуализации. Так сказать - физическая сторона карты.
Можно также назвать gameplay играбельностью.

Взять к примеру q3dm17 - гениальность простоты! Красот, как таковых,
нет, а зато какая играбельность! Копируя мнение Anton’а, можно
привести противоположный пример - Estatica. Красота неописуемая,
задумка просто великолепная (в названии, кстати Estatica).
Только вот с геймплеем - полная жопа.

Кстати, исходя из моего примера, задам встречный вопрос:
Почему q3dm17 - кусок, блин, симметрии, выигрывает у асимметричной
Estatic’и? Ответ, видимо, в загадочном слове «gameplay» :).


Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.10.04 17:34. Заголовок:


Test_[nnt]
согласен. я вообще симерию люблю. практика показывает что симетричные и кольцевые мапы более играбельные чем запуанные коридоры и тд

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.10.04 19:08. Заголовок:


Kirk Barnes я тоже обожаю симметрию. поэтому люблю CTF и в своих картах привык симметричные объекты делать


Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.10.04 19:54. Заголовок:


Этак мы тут ещё подискутируем и поймём как сделать геймплейную карту
Давайте ещё думать.
Похоже и правда узкие, запутаные корридоры не рулят, а средне-открытые пространства как раз самое-то.

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.10.04 13:09. Заголовок:


2 Kirk Barnes & Hack-writer:

Я и сам крайне люблю симметрию. Все последнии попытки
сделать несимметричную мапу окончились неудачей.
Просто делать запутанные коридоры, делать ровно
(стало-ть чтоб браш к брашу, без зазоров) достаточно
сложно. Также у симмтричной карты есть плюсы в изготовлении - делать надо почти только половину(1/3;1/4) мапы, а остальное можно копировать_подровнять_развернуть_отразить .

eS-HosT

Крайне правильный выход из ситуации - делать симметричную, но очень красивую карту .



Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.10.04 15:30. Заголовок:


Благодаря последней моей попытке сделать несимметричную карту получился Space Impact 2 Не хватило у меня соображалки на продолжение...
Но насчет симметрии: Q3DM6 - рулевая карта, а симметрии - 0.0! Примеров можно привести много, хотя мне симметрия тоже по душе (в смысле ее построения в радианте, главным образом )

Спасибо: 0 
Цитата Ответить
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  5 час. Хитов сегодня: 2
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет