Автор | Сообщение |
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 10.03.05 20:24. Заголовок: Quake2xp 1.24 final
порт переехал на движек beefquake 5 базовые возможности beffquake -рендерскрипт (текстуры, скины, шеллы) новые возможности quake2xp 1.24: -Для запуска нужна видеокарта соответствующая спецификациям opengl 1.1 - nvidia GeForce256, ati Radeon7000 или Matrox G400 -Объемные динамические стенсил тени. Опитмизации рендера под stencil_two_side и ati_separate_stecil. БСП кулинг теней и источников освещения. -Динамические планарные тени. -Поддержка прекомпрессированных DDS текстур. -Автоскейл больших текстур. -DXT 1, 3 и ABR компрессия текстур. -Автозамещение md2 на md3 модели если они доступны. -Поддержка NV_FOG_DISTANSE при смене режима отображения тумана в данном случае нужна перезагрузка рендера. -Цветной туман для различных подводных зон. -Добавлен текстурированный шелл для режима бога. -Стенсил буферизация шеллов. -Улучшенное вертексное освещение моделей. -Загрузка энтити из внешних ent файлов. -Исправлены ошибки в коде lensflares. -Информация о системе в консоли (версия windows, тип процессора (только под win2000-XP!) количество оперативной памяти) -Nigtmare! MOD Респавн убитых строгосов, блокировка кодов на данном уровне сложности. -Glares эффект. в комплекте пример загрузки lensflares через ent файл и описание энтитей для радианта с lensflare энтити скачать можно тут http://quake2xp.quakegate...wnload/binary/q2xp124.rar
|
|
|
Ответов - 24
[только новые]
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 13.03.05 05:03. Заголовок:
В 1.23а на найтмаре с одного момента боты тебя не замечали. Исправил?
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 13.03.05 05:19. Заголовок:
При выстреле, собсно лучше сказать привыбросе большуй кучи смазанных партклов(смторятся они не очень) игра начинает тормозить. То есть если было 77 фпс, то именно при выстреле станет ›33. У меня GeForce 4. А вообще клевый проект. Автар так сказать пиши ещщо :) Удачи вообщем
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 13.03.05 16:17. Заголовок:
И вот еще У некоторых строггов (не механических), которые стряляют бластером, при выстреле, как его назвать, патрон зависает в воздухе. Пофиксить нужно. А тут прикольный случай был. Я строгга убил и он от взывной волны в воду упал. Так что вы думаете? Он все время дох :)) И вот ещо что. Нужно бы сделать для Найтмара, чтоб строгги когда из убили, непросо сразу вскакивали, а что б видно было как они поднимаются (руками об пол опираются и т.д.)
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 13.03.05 20:01. Заголовок:
Slonix-gR какой гефорс4? с мх он не дружит, слабая карточка (конфиг напиши плиз) в 1.23а найтмар был просто разблокированным скрытым скиллом я там тока немного точность строггам поправил Slonix-gR пишет: цитата при выстреле, как его назвать, патрон зависает в воздухе
в 1.24 не видел в предыдущих оч редко случалось, причина неизвестна Slonix-gR пишет: цитата И вот ещо что. Нужно бы сделать для Найтмара, чтоб строгги когда из убили, непросо сразу вскакивали, а что б видно было как они поднимаются (руками об пол опираются и т.д.)
нужно править полностью анимацию те делать новые фрамы. сразу скажу не ждите
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 14.03.05 10:56. Заголовок:
Kirk Barnes Прикольный проект! Проблемы такие: почему-то не могу поменять sync every frame с yes на no. На найтмере довольно часто случается, что пытаешься развалить на мясо чей-нибудь труп, но в упор не можешь в него попасть (не от плохой меткости:)). Перед тем, как респауниться, убитый строгг за 2-3 секунды до этого становится «непопадаем», тоесть его в этот момент тоже нельзя развалить на мясо (не всегда, но довольно часто). На мой взгляд, лужи крови, остающиеся на полу и стенах, чересчур малинового цвета, который не совсем сочетается с брызгами крови и кусками мяса, которые разлетаются в момент попадания. И еще маленькое имхо: чтобы развалить на мясо чей-то труп, нужно слишком долго в него стрелять. 2 выстрела из одинарного дробовика, если не ошибаюсь. Я бы сделал, ну хотя бы, 1 выстрел из того же дробовика. Это ведь, не основная цель игры;), а то на это приходится тратить 50 процентов игрвого времени и патронов. В остальном - все очень круто. Даже не верится, что это - добрый старый второй квэйк (визуально). Может, еще чего найду.
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 14.03.05 17:21. Заголовок:
v-sync по умолчанию уже выключен )) кровь как кровюь пока не прикручу декалсы так и будет gib health на найтмаре спецально накручен, чтобы народ не слишком увлекался размалыванием трупов, тк теряется иначе смысл респауна
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 17.03.05 21:02. Заголовок:
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 22.03.05 01:43. Заголовок:
Kirk Barnes говоришь найтмар был заблокированным скрытым скилом? А как его открыть? Я весь кудвак на hard’e прошел, а он не появился. Видно не так он разблокируется
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 22.03.05 11:01. Заголовок:
Kirk Barnes прикольно было бы меню сделать аля квака 3. Я имею ввиду, оружие на клавиши биндить, зум и тд. А то их по-любому все в конфигах прописывают, а с настройками в меню намного меньше хлопот бы было.
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 22.03.05 17:35. Заголовок:
Slonix-gR в консоли набери skill 3 map base1 вот и будет скрытый скилл он в хаде пишется как hard+
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 22.03.05 17:38. Заголовок:
Vadik зум как таковой в ку2 отсутствует, это игра с параметром fov а меню.... ui долго писать (а времени у меня свободного мало очень), хотя все может быть
|
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 23.03.05 01:52. Заголовок:
А в архиве исходный код движка прилагается?
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 23.03.05 02:03. Заголовок:
ТО есть,мне нужен не код движка,а engineSDK(чтобы делать свою прогу-НЕ мод!!!)
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 23.03.05 20:33. Заголовок:
Kirk Barnes Мля, у меня на base1 при взрыве (в самом начале) игра виснет . Просто q2 идёт нормально.
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 24.03.05 19:11. Заголовок:
Soul не у тебя одного ты третий. причина неизвестна покачто... дай конфиг компа+операционка+дрова видео базово убей из папки maps файл base1.ent это уберет лензфлаеры с уровня former MessiaH на сайте по соседней ссылке есть исходники
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 25.03.05 18:56. Заголовок:
Kirk Barnes AMD Athlon XP 2500+ GeForce FX5200 (128b) 512 (pc 3200) Мать на nForce 2 Windows XP professional SP1 Windows 2000 Дрова 56.72_winxp2k_international Удалил base1.ent, нифига не помогло
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 25.03.05 21:59. Заголовок:
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 29.03.05 19:21. Заголовок:
Kirk Barnes Бета тоже не работает Наверно дело в самой q2, у меня 3.20
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 29.03.05 22:01. Заголовок:
мда... похоже заморочка на уровне дров видяхи попробуй указанный сверху детонатор, тока перед его установкой снеси старый в его настойках посвать глубину цвета 32 бита, вертикальная синхронизация выключена
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 31.03.05 21:08. Заголовок:
- исправлен краш игры на видеокартах nv20-30 - заблокирован запуск игры при 16 битном десктопе - переработаны shadow volumes, gl_shadow_light_intens - изменение интенсивности источников света используемых при построении теней gl_shadow_dlight_volume - включить отброс теней от динамических источников gl_shadow_worldlight_volume - включение-выключение отброса теней от локальных источников - новая каустика - добавлен выбор глубины цветности текстур gl_texturebits - добавлено отражение в воде! gl_refl_water - переработан motion blur теперь эффект проявляется при попаданиях в игрока (аля doom3 far cry)gl_motionblur_intens меняет интенсивность эффекта - добавлены дата-время в hud игры cl_drawclock - добавлен новый прицел - изменено расширение рендерскрипт файлов на .rst , хакнут их редактор под это расширение - переработано видео меню, убранны паразитные цвары (Vortex) http://quake2xp.quakegate...nload/binary/q2xp124a.rar ps старый порт сотрите, там все новое
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 02.04.05 22:53. Заголовок:
|
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 07.04.05 15:30. Заголовок:
Дорогие друзья, если я правильно понимаю Kirk-ом доработан старый добрый Quake2 и в нём, помимо прочего, имеет место скилл Nightmare, на котором монстры оживают?? Если так - то огромное тебе спасибо, ибо Q2 единственный из Quake-ов, на мой взгляд, рыхловатый в плане монстров! :) У меня вопрос только в одном - команда «skill 3» ДАЁТ возможность использования (разблокирования) скилла Nightmare в «обычном» Q2 (v. 3.20)? Или обязательно нужно скачивать что-то твоё?
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 07.04.05 16:12. Заголовок:
да дает, там это называется hard+, но они там не оживают хотя и больно мочат респаун трупов это исключительно наша наработка. но использовать мою гейм длл можно только на портах с поддержкой md3 моделей, иначе будет вылет с ошибкой
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 16.04.05 18:54. Заголовок:
Посмотрю сегодня вечерком.. Только из-за того, что при попадении появляется моушин блур
|
|
|
|