Автор | Сообщение |
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 03.01.04 03:38. Заголовок: Max Snake maps
Работаю над картой q3dm17ctf http://max-snake.on.ufanet.ru/temp/q3dm17ctf.jpg Вот уж напрыгаться здесь можно вволю :D Новые триксы можно насочинять, тока фантазия у мня кончилась,. может подскажете чего... Напустил БОТвы, 6х6 вот это фарш получился !!!! Следите за обновлениями, на днях закину.
|
|
|
Ответов - 54
, стр:
1
2
All
[только новые]
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 03.01.04 03:45. Заголовок:
Гребаный форум, у мня ранг опять отняли и картинки теперь не вставишь, надо бы получше форумок найти....
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 03.01.04 04:36. Заголовок: Re: Max Snake
Ты на этот форум из за ранга заходишь ? и ещё кстате какие ещё такиек форумы есть по карт-строительству , естественно на русском?
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 03.01.04 06:23. Заголовок:
Zuk да есть пара форумов еще... тока линки на работе остались. какой нахрен ранг еще, я же грю картинки цеплять не дают...
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 03.01.04 06:37. Заголовок:
Max Snake пишет: цитата Гребаный форум, у мня ранг опять отняли и картинки теперь не вставишь, надо бы получше форумок найти....
А я Максу говорил еще давно - ДВИЖОК форума надо менять! Не захотел. Я вот, тоже - «админ» - а толку с того? аватар прицепить даже не могу! «админ» по количеству сообщений? Нафиг надо... Макс!!! Меняй движок форума! Их полно сейчас!
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 03.01.04 06:43. Заголовок:
да уж этот точно устарел давно, тока надо легкий, что бы махом грузилось, недавно на форуме навороченом глянул в хтмл, а там !!!! ептыть чего тока нет и неиспользуется не фига, а ява скрипты тащит в каждый генерируемый лист, в руки насрать тому кто такие движки пишет....
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 04.01.04 04:08. Заголовок:
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 04.01.04 21:11. Заголовок:
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 05.01.04 06:43. Заголовок:
Anton Нашел только 3 карты в титлах которых было dm17, в одной есть что то интересное. неба и музыки нет специально, это пока бета, и мне кажеться что это лишнее. спасибо за ссылки. зы; неподскажешь куда девался хост www.q3center.com, может переехал ?
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 05.01.04 18:14. Заголовок:
понятия не имею
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 07.01.04 06:06. Заголовок:
У меня пара вопросов; В шейдере скайбокса прописано; surfaceparm noimpact surfaceparm nomarks однако ударяясь о небо рокеты и пули разрываются... и еще; q3map_lightsubdivide 512 пытался играться с числами, никаких изменений, темно жутко... несмотря на все это скайбокс отлично натянулся, с чем может быть связано игнорирование этих команд ?
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 07.01.04 19:25. Заголовок:
не забудь еще: surfaceparm nolightmap также: q3map_surfacelight 150 - тут циферьки поменяй (яркость свечения неба) и тут: q3map_sun 1 1 .98 100 160 60 (параметры солнца: первые 3 номера - цвет (RGB), четвертая цифра - яркость, пятая - компас (север = 90 degrees, дальше, кажется, против часовой стрелки... 0, -90, 180 ), шестая - высота (12 часов дня = 90 градусов, горизонт (закат = 0 градусов, восход = 180 градусов (или наоборот) http://quake3radiant.by.ru/box.shtml - короче :)
|
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 07.01.04 19:28. Заголовок:
и вообще - возьми чей-то готовый скайбокс и подставь свои текстуры. а вот правильный шейдер (из моего Skytown2): textures/ice/ice { qer_editorimage textures/ice/ice.tga surfaceparm noimpact surfaceparm nolightmap surfaceparm nomarks q3map_backsplash 0 0 q3map_lightsubdivide 512 surfaceparm sky q3map_surfacelight 150 q3map_sun 1 1 .98 100 160 60 skyparms env/ice/ice640 - - }
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 10.01.04 05:03. Заголовок:
Да все банально... надо было просто шадер внести в шадерлист... кстати а где надыбить мануал по q3 script ???
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 10.01.04 15:10. Заголовок:
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 10.01.04 22:35. Заголовок:
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 15.01.04 06:27. Заголовок:
Зафиналил карту для Quake3 dm17ctf release (.pk3 2.4mb) Берем на моей странице [url] http://max-snake.on.ufanet.ru/[/url] Compiled with; GtkRadiant-1.4.0 q3map2 2.5.11 bspc 2.1h Зацениваем и кидаем отзывы
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 18.01.04 01:52. Заголовок:
эх! не удалось заценить - ссылка мертвая!
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 18.01.04 03:09. Заголовок:
Hack-writer ты выбрал самое подходящее время :) сервер www.on.ufanet.ru упал впервые за несколько лет :( надеюсь информация уцелела... ждем када востановят.
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 18.01.04 03:48. Заголовок:
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 18.01.04 03:57. Заголовок:
Скайбокс прикольный
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 18.01.04 17:49. Заголовок:
Max Snake ок! уже качаю
|
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 18.01.04 18:17. Заголовок:
Хорошая карта. Впечатляет :)
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 20.02.04 17:04. Заголовок:
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 21.02.04 03:13. Заголовок:
Max Snake посмотрел. прикольная планировка прbikjcm понапрячься прежде чем оптимальный маршрут выбрать насчет слизи: может лучше стоило q3map2 -nosubdivide чтобы границы были не видны? а так все кульно.
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 21.02.04 04:04. Заголовок:
Max Snake Карта по геймплею - класс, тока ее немного подтекстурить не мешало бы для визуального удовлетворения.
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 22.02.04 00:26. Заголовок:
ДА! Текстуры бедноваты, а так все ок. С текстурами - явно обломался :)
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 22.02.04 06:35. Заголовок:
Anton Я думаю, это просто проверочный вариант.
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 23.02.04 22:58. Заголовок:
Anton что значит «обломался» ? Hack-writer цитата q3map2 -nosubdivide
хорошо попробую.
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 02.03.04 07:08. Заголовок:
mxs1ctf beta 3 Подробные скриншоты и коротко об изменениях тут. Файло тут. 0.7mb
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 02.03.04 19:30. Заголовок:
«обломался» - от слова «облом», т.е. - «лень» :) извини :)
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 03.03.04 01:12. Заголовок:
Anton «облом» в моем понимании это када что то не получилось («обломалось») «лень» это када «ломает»
|
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 03.03.04 18:34. Заголовок:
ну, русский язык богатый - можно и так истолковать это слово :) а текстуры все равно - по-разнообразнее бы сделал :)
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 04.03.04 03:02. Заголовок:
Max Snake По играбельности: на мой взгляд, рэйлган не настолько ценен, насколько до него трудно добраться:) В процессе «месилова», который обещает эта карта, за ним вряд-ли кто-нибудь пойдет. Это можно вылечить, положив в кэмперских местах слагов. (Там, где они сейчас лежат, их, по-моему, вообще можно убрать, заменив, к примеру, на пару мелких жизней, чтобы компенсировать ущерб от рокетджампа). «Окошки» несомненно вносили бы изюминку в геймплей, не будь они настолько западлистски устроены. Я бы убрал эти «скошенные края», чтобы в окошко можно было бы запрыгнуть с 1-го раза, а не с 10-того, когда у тебя от 200 жизней осталось жалких 15. Боты тупят на наклонной изогнутой панели рядом с шафтом на синей базе. Может, имеет смысл закрыть ее бот-клипом? В целом карта хороша.
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 04.03.04 03:29. Заголовок:
Vadik ФФенькс за полезные советы. Объявляю благодарность за детальные рассмотр и за потраченое время. зы; на конец то дельные предложения...
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 04.03.04 18:13. Заголовок:
Max Snake пишет: цитата зы; на конец то дельные предложения...
а текстуры?
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 04.03.04 18:22. Заголовок:
Anton Это - больная тема .
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 09.03.04 02:37. Заголовок:
Anton пишет: цитата а текстуры?
текстуры подождут, сначала надо темплей проработать
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 14.03.04 20:59. Заголовок:
mxs1ctf beta 4 Подробные скриншоты и коротко об изменениях тут. Файло тут. 0.7mb
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 15.03.04 03:48. Заголовок:
вот привожу что сказал Qrealka, для тех кто в танке, это Самарский чел РЕСПЕКТабельный, один из создателей SpiteBot (AI Bot), и то что я ему ответил, вам должно быть то же интересно... Qrealka пишет: цитата Можно я скажу свое ИМХО. Но прежде: 1) я не очень шарю в мапмейкерстве 2) совсем не рублю в ЦТФ и отношусь к нему как определенной разновидности FFA, поэтому и люблю флажки потаскать. 3) абсолютно не являюсь спецом в ЦТФ картах. вот это предисловие, чобы не воспринимали мои слова всерьез. Теперь о карте. Мои мысли о ней: 1) мне она показалась черезчур открытой, как-будьто ты расчитывал что будут играть 8х8 или 10х10 2) мне она показалась излишне шаблонной. Я имею ввиду, что комната с флагами имеет только два(хотя на самом деле один) оптимальных способа унести флаг. Самый очевидный в телепорт и 4 прыжка от плазмы и ты дома. 3) Очень сложно лежит РЕГЕН с Рельсой, легко находясь внизу не дававать сбивать людей в зелень. 4) Соседство рокета и меги - это канеш круто, прям аналогия с ДМ6, но ИМХО не для ЦТФ, где время респавна стволов 5 секунд. вообще мне не понравилось, что рокет один. Думаю это тот ствол, который должен лежать в двух экземплярах. 5) Пути подхода к краному, регену очень «узки», не допускают маневра. Хотя не думаю, что кто-то в ЦТФ бедт их оборонять. 6) вообще вся карта выполнена с дивизом: «ЦТФ - это просто пострелушки и побегушки, никакого маневра и тактики», надо только знать где найти ствол. Лично мне ближе классика. т.е. на пути атакующих всегда лежат поверапы. Их всегда как минимум два (красный тоже может выступать как поверап). Арморы лежат в стороне от путей атакующих. Если за «средние» поверапы всегда дерутся «нападющие», то у обороны также должен быть поверап. Т.е. рядом с «базой», но не слишком рядом. Вот для чего это нужно: во-первых, чтобы у нападающих была альтернатива атаки, либо напрямую на флаг, либо на через поверап, соответсвенно драки между обороной и нападением могут завязываться на подступах; во-вторых, «ближний» поверап - отличный способ организовать контратаку. Кстати отсюда происходит способ распложения, на такой поверап проще «спуститься» от флага но вернуться к нему сложней! Т.е. расположение поверапа должно поощрять атаку, а не уход в оборону. Обычно, средними поверапами делают квад и БС(красный), а ближним реген или мегу. Еще мне нравится бутербродная архитектура. СМ, любую карту ninemil. Т.е. карта «насквозь» имеет два или три этажа. По центру они соединяются и в центре лежат «средние» поверапы. Взяз которые можно «рульнуть» в нужный тебе слой бутерброда. Флаг можно атаковать со всех слоев. У базы соответсвенно, ближние поверапы расоложены на других этажах. Такая архитекутар проще воспринимается игроком, но при этом имеет большой колво вариаций атаки и маневра к поверапам. Я вообще любитель простых архитектур, но которые повзволяют много маневрировать, внося разнообразие в игру.
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 15.03.04 03:49. Заголовок:
Max Snake пишет: цитата большое спасибо, с некоторым я даже согласен, приму к сведению. попытаюсь объяснить мою задумку 1 карта для 2х2 максимум 4х4 2 просторная что бы с рельсой пошмалять, мне очень тесно на ztn например 3 реген, рокет и рельса не приветствуются, поэтому доступ усложнен (при наличии практики рельса достаеться просто RJ с рокета) 4 карта сделана не для чемпионатов, поэтому особо искать пути тактики и стратегии не нужно недостатки; 1 не равные условия команд, особенно как телепорты расположены 2 в бете респан паверупсов не отрегулирован стоит по дефолту (30,45 сек) достоинства; 1 «похожесть» некоторый участков на ztn, dm6 (впрочем сомнительное достоинство) 2 планировка позволяет выбрать разнообразный маршрут для атаки и побега с флагом 3 сила (рокет, реал) не требуется, упор на стрейф джамп, маневринность и умение игрока двигаться. с удовольствием вступлю в диалог в будущем, еще раз спасибо.
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 15.03.04 06:20. Заголовок:
Max Snake Думаю, мог бы быть актуальным паверап скорость. Вот он точно был бы на этой карте востребован (на месте регена напр).
|
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 16.03.04 02:07. Заголовок:
еще... Qrealka пишет цитата Ну во-первых рекомендую к прочтению вот это http://www.planetquake.com/expert/LevelDesign.html Хочу процитировать некоторые вещи которые мне показались наиболее важными 1) игроки должны иметь возможность устраивать ЗАСАДЫ. По этой причине не надо делать места схваток не должны иметь столько входов сколько это возможно. Насколько я понял области карт(комнаты) должны иметь 3-4 входа-выхода, чтобы игрок периодически мог просматривать эти подходы, или же эти подходы должны быть «озвучены» дверьми, телепортами, ступеньками или лифтами/падами. Если области все открыты, т.е. имеют туеву хучу способ зайти в эту область, то очень трудно будет остановить spawnrape или перехватить контроль. 2) Расположение итемов должно поощрять махач. Т.е. любой сильный/важный итем должен быть легко доступен - или НАХ ЕГО С КАРТЫ. ВСЕ сильные итемы карты должны находится в области, которая предотвращает кемперство. Это необязательно может быть открытая всем ветрам площадь. Это может быть очень невыгодная позиция карты, например Мега на CPM3A. ОБласть закрыта но кемперить там сложно. Ты теряшь всю игру, т.е. сдаешь всю карту. 3) Ни должно бытбь никаких секретов или сложных путей куда-то. Игрок должен уметь сразу поределить где он находится и как попасть в ту или иную точку карты. Этот пункт тесно взаимодействует с пунктом 1. 4) тут лучше на англицком т.к. насчет того чтобы карты не были большими или как FFA: CTF does not scale well, unlike free-for-all deathmatch. There are very few focal points, leading easily to chaotic crunch points. 32 player CTF is neither typically feasible nor wanted; CTF games that large are only saved from chaos by the number of players who play CTF like deathmatch, or who are just incompetent in terms of basic skills. In a game with highly skilled CTF players, 4v4 is about as large as a CTF game can maintain, with a typical mix of competent players, 7v7. 5) если ты хочешь делать карту для рельсы, то не надо ее делать как Т3 или как Т4. бери пример с cpm1 или pro-q3dm6. 6) самый простой способ распологать сильные итемы, это скорее трикс, просто начинать разработку карты с такой комнаты. Далее от этой комнаты делай пристройки, ну или соединяй телепортами или чем-то еще с набором других комнат. В результате ты имеешь открутю другим комнату с поверапом или армором, которую можно атаковать из других комнат. ну просто в лоб, чтобы понятно было всем. круг а к нему лучами три других комнаты. в круге например квад. В тех трех комнатах, ну там по армору или там по важному стволу. Раз этаж. Над кругом кидаем второй блин, но смещаем его чуток дальше чтобы были две соприкасающиеся окружности. Вот тебе и переходной этаж, с которого можно атаковать попасть в комнаты этого квадового блина. В рузельтате мы в этих комнатах имеем уже под два входа. врехний переходной блин - второй этаж карты - такж соединяем с двумя тремя комнатами, которые по сути двери или порталы или пады, к тем первым нашим трем комнатам( и не только читай ниже ). Далее берем третий блин и кладем его ПОД верхним переходным и опять смещаем центр. Получается пирамидка. В центре третьего блина - БС или второй флаг. т.е. делаем симметрю. Вот тебе простая ЦТФ карта. Это мое дурацкое ИМХО. Желающим могу нарисовать.
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 17.03.04 04:27. Заголовок:
Ченс скажу парень Qrealka супер в расчётах на прямую (вариантов прохода более трёх сначало 2 потом развитление0)что х.й получется в CTF если игроки Квакеры прижмут сразу , насчёт респауна он прав , как и насчёт расположения итемов все будут ломится на прямик (сUКи) НИ какого кайфа от игры, и насчёт Qrealka он же ботер а не мапер , учти это.
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 17.03.04 04:32. Заголовок:
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 24.07.04 07:22. Заголовок:
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 24.08.04 03:45. Заголовок:
mxs2dm beta 3 Почти релиз. Что бы добыть RealGun надо потриксить, кто силен ? :D скриншоты Файло тут. 737кб
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 24.08.04 03:50. Заголовок:
Zuk пишет: цитата надо раскрасить мап (скажем так если ты делаеш для мяса это одно , но для CTF будь любезен поставь напраления где кто ),
Да, спасиб, вот mxs2dm до пиннаю и за mxs1ctf примусь, все таки не люблю я недоделок.
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 25.08.04 18:49. Заголовок:
ну и ? Можете не беречь мои нервы, если херня так и скажите, я тут понимаешь ночами не спал...
|
|
|
|
| администратор
|
Пост N: 105
Зарегистрирован: 22.05.05
|
|
Отправлено: 12.01.07 20:36. Заголовок: Re:
|
|
|
|
| |
Пост N: 94
Зарегистрирован: 10.04.06
Откуда: Россия, Москва
|
|
Отправлено: 13.01.07 14:44. Заголовок: Re:
ааа...макс ну блин ваще...(в хорошем смысле)
|
|
|
|
| |
Пост N: 76
Зарегистрирован: 13.06.05
Откуда: Волгоградская область
|
|
Отправлено: 27.01.07 06:44. Заголовок: Re:
Понравилось. С удовольствием погонял в ЦТФ ару часов. Вот только скайбокс снова чёрный... тоскливо немного =) Макс, можно было бы взять какой-нить тёмно-косммический скайбокс и его поставить (видел я светлый вариант этой карты - именно небом невпечатлился, не подходит оно под эту карту ИМХО).
|
|
|
|
| администратор
|
Пост N: 108
Зарегистрирован: 22.05.05
|
|
Отправлено: 29.01.07 15:50. Заголовок: Re:
Вот как раз за небо и отругали на форуме cyberfight.ru, поэтому и убрал, говорили, типа целится не удобна :)
|
|
|
|
| |
Пост N: 103
Зарегистрирован: 10.04.06
Откуда: Россия, Москва
|
|
Отправлено: 29.01.07 20:22. Заголовок: Re:
ой ой ой... целиться им не удобно, может им еще карту покрасить в один цвет и самоноводящиеся ракеты дать!...Пусть играют в экстремальных и не удобных условиях...ни че привыкнут, и профессионалим свой поднимут за обно!
|
|
|
|
| |
Пост N: 6
Зарегистрирован: 30.10.11
|
|
Отправлено: 13.09.12 16:40. Заголовок: гад гад гад гад!! :s..
гад гад гад гад!! я такую месяц назад сделал, хотел выложить!!! облом. теперь всё плагиатством будет названо... и потерто.
|
|
|
Ответов - 54
, стр:
1
2
All
[только новые]
|
|