Форум
АвторСообщение



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.01.04 03:38. Заголовок: Max Snake maps


Работаю над картой q3dm17ctf

http://max-snake.on.ufanet.ru/temp/q3dm17ctf.jpg

Вот уж напрыгаться здесь можно вволю :D
Новые триксы можно насочинять, тока фантазия у мня кончилась,. может подскажете чего...

Напустил БОТвы, 6х6 вот это фарш получился !!!!

Следите за обновлениями, на днях закину.

Спасибо: 0 
Цитата Ответить
Ответов - 54 , стр: 1 2 All [только новые]





Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.01.04 03:45. Заголовок:


Гребаный форум, у мня ранг опять отняли и картинки теперь не вставишь, надо бы получше форумок найти....

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.01.04 04:36. Заголовок: Re: Max Snake


Ты на этот форум из за ранга заходишь ? и ещё кстате какие ещё такиек форумы есть по карт-строительству , естественно на русском?

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.01.04 06:23. Заголовок:


Zuk
да есть пара форумов еще... тока линки на работе остались.
какой нахрен ранг еще, я же грю картинки цеплять не дают...

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.01.04 06:37. Заголовок:


Max Snake пишет:
цитата
Гребаный форум, у мня ранг опять отняли и картинки теперь не вставишь, надо бы получше форумок найти....


А я Максу говорил еще давно - ДВИЖОК форума надо менять!
Не захотел.

Я вот, тоже - «админ» - а толку с того?
аватар прицепить даже не могу!
«админ» по количеству сообщений? Нафиг надо...

Макс!!! Меняй движок форума!

Их полно сейчас!



Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.01.04 06:43. Заголовок:


да уж этот точно устарел давно, тока надо легкий, что бы махом грузилось, недавно на форуме навороченом глянул в хтмл, а там !!!! ептыть чего тока нет и неиспользуется не фига, а ява скрипты тащит в каждый генерируемый лист, в руки насрать тому кто такие движки пишет....

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.01.04 04:08. Заголовок:


Тестируем бету
http://max-snake.on.ufanet.ru/jpg/dm17ctf_s.jpg

Берем на странице;
http://max-snake.on.ufanet.ru/

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.01.04 21:11. Заголовок:


Max Snake - ты вместо черного неба скайбок красивый поставь.
Отсюда возьми какой-нить, например:
http://amethyst7.gotdoofe...b128d8da44e23d17ee1557e40

Просто мое мнение..
ДМ17 кто только не переделывал по всякому..
И везде, почти на каждом римейке - черное небо.

www.planetquake.com/lvl - набери там в поиске dm17
(чтоб не повторять то, что уже сделано)



Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.01.04 06:43. Заголовок:


Anton
Нашел только 3 карты в титлах которых было dm17, в одной есть что то интересное.

неба и музыки нет специально, это пока бета, и мне кажеться что это лишнее.

спасибо за ссылки.

зы; неподскажешь куда девался хост www.q3center.com, может переехал ?

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.01.04 18:14. Заголовок:


понятия не имею

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.01.04 06:06. Заголовок:


У меня пара вопросов;

В шейдере скайбокса прописано;

surfaceparm noimpact
surfaceparm nomarks

однако ударяясь о небо рокеты и пули разрываются...

и еще;
q3map_lightsubdivide 512

пытался играться с числами, никаких изменений, темно жутко...

несмотря на все это скайбокс отлично натянулся, с чем может быть связано игнорирование этих команд ?


Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.01.04 19:25. Заголовок:


не забудь еще:
surfaceparm nolightmap

также:
q3map_surfacelight 150 - тут циферьки поменяй
(яркость свечения неба)

и тут:
q3map_sun 1 1 .98 100 160 60
(параметры солнца: первые 3 номера - цвет (RGB),
четвертая цифра - яркость,
пятая - компас (север = 90 degrees, дальше, кажется, против часовой стрелки... 0, -90, 180 ),
шестая - высота (12 часов дня = 90 градусов, горизонт
(закат = 0 градусов, восход = 180 градусов (или наоборот)


http://quake3radiant.by.ru/box.shtml - короче :)

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.01.04 19:28. Заголовок:


и вообще - возьми чей-то готовый скайбокс и подставь свои текстуры.

а вот правильный шейдер (из моего Skytown2):

textures/ice/ice
{
qer_editorimage textures/ice/ice.tga
surfaceparm noimpact
surfaceparm nolightmap
surfaceparm nomarks
q3map_backsplash 0 0
q3map_lightsubdivide 512
surfaceparm sky
q3map_surfacelight 150
q3map_sun 1 1 .98 100 160 60

skyparms env/ice/ice640 - -
}



Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.01.04 05:03. Заголовок:


Да все банально...
надо было просто шадер внести в шадерлист...

кстати а где надыбить мануал по q3 script ???

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.01.04 15:10. Заголовок:


Мануал по шадерам
http://www.heppler.com/shader/shader/index.html

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.01.04 22:35. Заголовок:


2Zuk
фенькс.

ШАДЕР МАНУЛ .ЗИП


Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.01.04 06:27. Заголовок:


Зафиналил карту для Quake3
dm17ctf release (.pk3 2.4mb)



Берем на моей странице [url]http://max-snake.on.ufanet.ru/[/url]

Compiled with;
GtkRadiant-1.4.0
q3map2 2.5.11
bspc 2.1h

Зацениваем и кидаем отзывы

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.01.04 01:52. Заголовок:


эх! не удалось заценить - ссылка мертвая!

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.01.04 03:09. Заголовок:


Hack-writer

ты выбрал самое подходящее время :)

сервер www.on.ufanet.ru упал впервые за несколько лет :(
надеюсь информация уцелела... ждем када востановят.

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.01.04 03:48. Заголовок:


вот здесь еще есть;

www.uemc2.narod.ru/dm17ctf.pk3

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.01.04 03:57. Заголовок:


Скайбокс прикольный

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.01.04 17:49. Заголовок:


Max Snake ок! уже качаю

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.01.04 18:17. Заголовок:


Хорошая карта. Впечатляет :)

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.02.04 17:04. Заголовок:


mxs1ctf. Протестите карту плиз!
COLOR=green][SIZE=3]mxs1ctf beta 2



Подробные скриншоты тут.

Файло тут. 0.7mb

и вот тут еще можно скачать
http://uemc2.narod.ru/mxs1ctf.pk3

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.02.04 03:13. Заголовок:


Max Snake
посмотрел. прикольная планировка прbikjcm понапрячься прежде чем оптимальный маршрут выбрать насчет слизи: может лучше стоило q3map2 -nosubdivide чтобы границы были не видны? а так все кульно.

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.02.04 04:04. Заголовок:


Max Snake
Карта по геймплею - класс, тока ее немного подтекстурить не мешало бы для визуального удовлетворения.


Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 22.02.04 00:26. Заголовок:


ДА!
Текстуры бедноваты, а так все ок.
С текстурами - явно обломался :)



Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 22.02.04 06:35. Заголовок:


Anton
Я думаю, это просто проверочный вариант.

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.02.04 22:58. Заголовок:


Anton
что значит «обломался» ?
Hack-writer
цитата
q3map2 -nosubdivide

хорошо попробую.

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.03.04 07:08. Заголовок:


mxs1ctf beta 3



Подробные скриншоты и коротко об изменениях тут.


Файло тут. 0.7mb


Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.03.04 19:30. Заголовок:


«обломался» - от слова «облом», т.е. - «лень» :)

извини :)

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.03.04 01:12. Заголовок:


Anton
«облом» в моем понимании это када что то не получилось («обломалось»)
«лень» это када «ломает»

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.03.04 18:34. Заголовок:


ну, русский язык богатый - можно и так истолковать это слово :)

а текстуры все равно - по-разнообразнее бы сделал :)


Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.03.04 03:02. Заголовок:


Max Snake
По играбельности:
на мой взгляд, рэйлган не настолько ценен, насколько до него трудно добраться:) В процессе «месилова», который обещает эта карта, за ним вряд-ли кто-нибудь пойдет. Это можно вылечить, положив в кэмперских местах слагов. (Там, где они сейчас лежат, их, по-моему, вообще можно убрать, заменив, к примеру, на пару мелких жизней, чтобы компенсировать ущерб от рокетджампа).
«Окошки» несомненно вносили бы изюминку в геймплей, не будь они настолько западлистски устроены. Я бы убрал эти «скошенные края», чтобы в окошко можно было бы запрыгнуть с 1-го раза, а не с 10-того, когда у тебя от 200 жизней осталось жалких 15.
Боты тупят на наклонной изогнутой панели рядом с шафтом на синей базе. Может, имеет смысл закрыть ее бот-клипом?
В целом карта хороша.

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.03.04 03:29. Заголовок:


Vadik
ФФенькс за полезные советы. Объявляю благодарность за детальные рассмотр и за потраченое время.


зы; на конец то дельные предложения...

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.03.04 18:13. Заголовок:


Max Snake пишет:
цитата
зы; на конец то дельные предложения...


а текстуры?

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.03.04 18:22. Заголовок:


Anton
Это - больная тема .

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.03.04 02:37. Заголовок:


Anton пишет:
цитата
а текстуры?

текстуры подождут, сначала надо темплей проработать

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.03.04 20:59. Заголовок:


mxs1ctf beta 4



Подробные скриншоты и коротко об изменениях тут.


Файло тут. 0.7mb


Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.03.04 03:48. Заголовок:


вот привожу что сказал Qrealka, для тех кто в танке, это Самарский чел РЕСПЕКТабельный, один из создателей SpiteBot (AI Bot), и то что я ему ответил, вам должно быть то же интересно...

Qrealka пишет:
цитата
Можно я скажу свое ИМХО. Но прежде:
1) я не очень шарю в мапмейкерстве
2) совсем не рублю в ЦТФ и отношусь к нему как определенной разновидности FFA, поэтому и люблю флажки потаскать.
3) абсолютно не являюсь спецом в ЦТФ картах.

вот это предисловие, чобы не воспринимали мои слова всерьез. Теперь о карте. Мои мысли о ней:

1) мне она показалась черезчур открытой, как-будьто ты расчитывал что будут играть 8х8 или 10х10

2) мне она показалась излишне шаблонной. Я имею ввиду, что комната с флагами имеет только два(хотя на самом деле один) оптимальных способа унести флаг. Самый очевидный в телепорт и 4 прыжка от плазмы и ты дома.

3) Очень сложно лежит РЕГЕН с Рельсой, легко находясь внизу не дававать сбивать людей в зелень.

4) Соседство рокета и меги - это канеш круто, прям аналогия с ДМ6, но ИМХО не для ЦТФ, где время респавна стволов 5 секунд. вообще мне не понравилось, что рокет один. Думаю это тот ствол, который должен лежать в двух экземплярах.

5) Пути подхода к краному, регену очень «узки», не допускают маневра. Хотя не думаю, что кто-то в ЦТФ бедт их оборонять.

6) вообще вся карта выполнена с дивизом: «ЦТФ - это просто пострелушки и побегушки, никакого маневра и тактики», надо только знать где найти ствол.

Лично мне ближе классика. т.е. на пути атакующих всегда лежат поверапы. Их всегда как минимум два (красный тоже может выступать как поверап). Арморы лежат в стороне от путей атакующих. Если за «средние» поверапы всегда дерутся «нападющие», то у обороны также должен быть поверап. Т.е. рядом с «базой», но не слишком рядом. Вот для чего это нужно: во-первых, чтобы у нападающих была альтернатива атаки, либо напрямую на флаг, либо на через поверап, соответсвенно драки между обороной и нападением могут завязываться на подступах; во-вторых, «ближний» поверап - отличный способ организовать контратаку. Кстати отсюда происходит способ распложения, на такой поверап проще «спуститься» от флага но вернуться к нему сложней! Т.е. расположение поверапа должно поощрять атаку, а не уход в оборону.

Обычно, средними поверапами делают квад и БС(красный), а ближним реген или мегу.

Еще мне нравится бутербродная архитектура. СМ, любую карту ninemil. Т.е. карта «насквозь» имеет два или три этажа. По центру они соединяются и в центре лежат «средние» поверапы. Взяз которые можно «рульнуть» в нужный тебе слой бутерброда. Флаг можно атаковать со всех слоев. У базы соответсвенно, ближние поверапы расоложены на других этажах.

Такая архитекутар проще воспринимается игроком, но при этом имеет большой колво вариаций атаки и маневра к поверапам. Я вообще любитель простых архитектур, но которые повзволяют много маневрировать, внося разнообразие в игру.




Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.03.04 03:49. Заголовок:



Max Snake пишет:
цитата
большое спасибо, с некоторым я даже согласен, приму к сведению.

попытаюсь объяснить мою задумку
1 карта для 2х2 максимум 4х4
2 просторная что бы с рельсой пошмалять, мне очень тесно на ztn например
3 реген, рокет и рельса не приветствуются, поэтому доступ усложнен (при наличии практики рельса достаеться просто RJ с рокета)
4 карта сделана не для чемпионатов, поэтому особо искать пути тактики и стратегии не нужно

недостатки;
1 не равные условия команд, особенно как телепорты расположены
2 в бете респан паверупсов не отрегулирован стоит по дефолту (30,45 сек)

достоинства;
1 «похожесть» некоторый участков на ztn, dm6 (впрочем сомнительное достоинство)
2 планировка позволяет выбрать разнообразный маршрут для атаки и побега с флагом
3 сила (рокет, реал) не требуется, упор на стрейф джамп, маневринность и умение игрока двигаться.

с удовольствием вступлю в диалог в будущем, еще раз спасибо.



Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.03.04 06:20. Заголовок:


Max Snake
Думаю, мог бы быть актуальным паверап скорость. Вот он точно был бы на этой карте востребован (на месте регена напр).

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 16.03.04 02:07. Заголовок:


еще... Qrealka пишет

цитата
Ну во-первых рекомендую к прочтению вот это
http://www.planetquake.com/expert/LevelDesign.html

Хочу процитировать некоторые вещи которые мне показались наиболее важными
1) игроки должны иметь возможность устраивать ЗАСАДЫ. По этой причине не надо делать места схваток не должны иметь столько входов сколько это возможно. Насколько я понял области карт(комнаты) должны иметь 3-4 входа-выхода, чтобы игрок периодически мог просматривать эти подходы, или же эти подходы должны быть «озвучены» дверьми, телепортами, ступеньками или лифтами/падами. Если области все открыты, т.е. имеют туеву хучу способ зайти в эту область, то очень трудно будет остановить spawnrape или перехватить контроль.

2) Расположение итемов должно поощрять махач. Т.е. любой сильный/важный итем должен быть легко доступен - или НАХ ЕГО С КАРТЫ. ВСЕ сильные итемы карты должны находится в области, которая предотвращает кемперство. Это необязательно может быть открытая всем ветрам площадь. Это может быть очень невыгодная позиция карты, например Мега на CPM3A. ОБласть закрыта но кемперить там сложно. Ты теряшь всю игру, т.е. сдаешь всю карту.

3) Ни должно бытбь никаких секретов или сложных путей куда-то. Игрок должен уметь сразу поределить где он находится и как попасть в ту или иную точку карты. Этот пункт тесно взаимодействует с пунктом 1.

4) тут лучше на англицком т.к. насчет того чтобы карты не были большими или как FFA:
CTF does not scale well, unlike free-for-all deathmatch. There are very few focal points, leading easily to chaotic crunch points. 32 player CTF is neither typically feasible nor wanted; CTF games that large are only saved from chaos by the number of players who play CTF like deathmatch, or who are just incompetent in terms of basic skills. In a game with highly skilled CTF players, 4v4 is about as large as a CTF game can maintain, with a typical mix of competent players, 7v7.

5) если ты хочешь делать карту для рельсы, то не надо ее делать как Т3 или как Т4. бери пример с cpm1 или pro-q3dm6.

6) самый простой способ распологать сильные итемы, это скорее трикс, просто начинать разработку карты с такой комнаты. Далее от этой комнаты делай пристройки, ну или соединяй телепортами или чем-то еще с набором других комнат. В результате ты имеешь открутю другим комнату с поверапом или армором, которую можно атаковать из других комнат. ну просто в лоб, чтобы понятно было всем. круг а к нему лучами три других комнаты. в круге например квад. В тех трех комнатах, ну там по армору или там по важному стволу. Раз этаж. Над кругом кидаем второй блин, но смещаем его чуток дальше чтобы были две соприкасающиеся окружности. Вот тебе и переходной этаж, с которого можно атаковать попасть в комнаты этого квадового блина. В рузельтате мы в этих комнатах имеем уже под два входа. врехний переходной блин - второй этаж карты - такж соединяем с двумя тремя комнатами, которые по сути двери или порталы или пады, к тем первым нашим трем комнатам( и не только читай ниже ). Далее берем третий блин и кладем его ПОД верхним переходным и опять смещаем центр. Получается пирамидка. В центре третьего блина - БС или второй флаг. т.е. делаем симметрю. Вот тебе простая ЦТФ карта.

Это мое дурацкое ИМХО. Желающим могу нарисовать.



Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.03.04 04:27. Заголовок:


Ченс скажу парень Qrealka супер в расчётах на прямую (вариантов прохода более трёх сначало 2 потом развитление0)что х.й получется в CTF если игроки Квакеры прижмут сразу , насчёт респауна он прав , как и насчёт расположения итемов все будут ломится на прямик (сUКи) НИ какого кайфа от игры, и насчёт Qrealka он же ботер а не мапер , учти это.

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.03.04 04:32. Заголовок:


Да кстате чё хотел сказать , всё таки надо раскрасить мап (скажем так если ты делаеш для мяса это одно , но для CTF будь любезен поставь напраления где кто ), направление движения , а то путаюсь постоянно

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.07.04 07:22. Заголовок:


mxs2dm. Протестите карту плиз!

mxs2dm beta 1



скриншот1
скриншот2

Файло тут. 550кб



http://max-snake.on.ufanet.ru/ Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.08.04 03:45. Заголовок:


mxs2dm beta 3
Почти релиз. Что бы добыть RealGun надо потриксить, кто силен ? :D

скриншоты


Файло тут. 737кб

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.08.04 03:50. Заголовок:


Zuk пишет:
цитата
надо раскрасить мап (скажем так если ты делаеш для мяса это одно , но для CTF будь любезен поставь напраления где кто ),

Да, спасиб, вот mxs2dm до пиннаю и за mxs1ctf примусь, все таки не люблю я недоделок.

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.08.04 18:49. Заголовок:


ну и ? Можете не беречь мои нервы, если херня так и скажите, я тут понимаешь ночами не спал...

Спасибо: 0 
Цитата Ответить
администратор




Пост N: 105
Зарегистрирован: 22.05.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.01.07 20:36. Заголовок: Re:


да, да, прошло 2.5 года :)



http://max-snake.on.ufanet.ru/dnld/q3map/dm17ctf/dm17ctf_d2.pk3
2.4mb

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 94
Зарегистрирован: 10.04.06
Откуда: Россия, Москва
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.01.07 14:44. Заголовок: Re:


ааа...макс ну блин ваще...(в хорошем смысле)

Мда жизнь это игра... а Quake это судьба... +)
http://q3mapping.by.ru
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Пост N: 76
Зарегистрирован: 13.06.05
Откуда: Волгоградская область
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.01.07 06:44. Заголовок: Re:


Понравилось. С удовольствием погонял в ЦТФ ару часов.
Вот только скайбокс снова чёрный... тоскливо немного =) Макс, можно было бы взять какой-нить тёмно-косммический скайбокс и его поставить (видел я светлый вариант этой карты - именно небом невпечатлился, не подходит оно под эту карту ИМХО).

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Пост N: 108
Зарегистрирован: 22.05.05
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.01.07 15:50. Заголовок: Re:


Вот как раз за небо и отругали на форуме cyberfight.ru, поэтому и убрал, говорили, типа целится не удобна :)

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 103
Зарегистрирован: 10.04.06
Откуда: Россия, Москва
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.01.07 20:22. Заголовок: Re:


ой ой ой... целиться им не удобно, может им еще карту покрасить в один цвет и самоноводящиеся ракеты дать!...Пусть играют в экстремальных и не удобных условиях...ни че привыкнут, и профессионалим свой поднимут за обно!

Мда жизнь это игра... а Quake это судьба... +)
http://q3mapping.by.ru
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 6
Зарегистрирован: 30.10.11
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.09.12 16:40. Заголовок: гад гад гад гад!! :s..


гад гад гад гад!! я такую месяц назад сделал, хотел выложить!!! облом. теперь всё плагиатством будет названо... и потерто.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 54 , стр: 1 2 All [только новые]
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  5 час. Хитов сегодня: 1
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет