Автор | Сообщение |
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 04.10.04 08:22. Заголовок: Голосование: Для хорошей карты наиболее важно:
Вопросы подобраны очень подло: все это важно для хорошей карты :). Но интересно, что важнее?.. Не правда ли? :)
|
|
|
Ответов - 28
[только новые]
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 04.10.04 21:19. Заголовок:
А что если рассудить атмосферность, как комбинацию трех предыдущих качеств? Или что ты имел в виду под ней?
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 05.10.04 19:11. Заголовок:
я бы триксы убрал. хотя смотря какого типа карта, конечно
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 05.10.04 20:43. Заголовок:
Даже не знаю, что выбрать - красоту или геймплей! Вроде и то, и другое - неотъемлемые составляющие хорошей карты. Но раз голосовать можно за что-то одно, то я выбираю красоту (по моему красивая карта не бывает совершенно неинтересной).
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 06.10.04 08:22. Заголовок:
2 eS-HosT: Извини, нет времени приводить примеры... ИНет кончается :(. Просто я видел карты - вроде ничего особенного... А ТАК коробит! Погляди на PainKeep Arena: там половина карт - чистая атмосферность, сделанная озвучкой, темными тонами текстур. Трудно объяснить словами. Тут надо видеть. А вот с первыми тремя составляющими, у атмосферных карт частенько бывают проблемы :).
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 06.10.04 19:54. Заголовок:
приведу примеры: Estatica - потрясающей красоты карта, но абсолютно серая по играбельности. Жутко не интересно играть (имхо) Canyon Oasis - ничего особенного, какой-то римейк из jedi knight если не ошибаюсь. Но играбельность на 10+ в пэйнкипе тоже чуть ли не половина стандартных карт особого интереса не представляет. зато там пользовательские карты попадаются супер. (от гражданина Flusyndrome, в особенности) вообще я не совсем понимаю смысла голосования. Все эти пункты важны. только триксы под вопросом..
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 07.10.04 19:04. Заголовок:
голосовал за геймплей, исходя из личного опыта. p.s а ztn3tourney1 все равно говно!
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 12.11.04 18:36. Заголовок:
Для хорошей карты в Quake3 - главное чтоб нельзя было зделать Rocket jump !!! Все осталное - неважно !!!
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 13.11.04 00:21. Заголовок:
Это почему так, поясни. По-моему но всех самых лучших картах, таких как dm6, t4, ztn можно его сделать и от этого они ничуть не хуже, а даже наоборот. Может ты просто сам не умеешь его нормально делать, поэтому и не любишь такие карты.
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 13.11.04 06:10. Заголовок:
смешно ) сам движок позволяет делать рокет джампы. еще с первого квэйка. в ПКА тебе надо поиграть - там вообще grapple hook неимоверно развит :) Так что там рокет джампы можно и не делать :))
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 13.11.04 18:37. Заголовок:
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 14.11.04 14:34. Заголовок:
Насчет Rocket jump’ов : Дело тут в том, что при помощи Rocket jump’а можно прыгнуть в 8 раз выше, чем обычно, и это без Quad damage. А ни одна хорошая карта ниможет обойтись без значительной разности в выгодности различных мест на карте, а для этого нужно, чтобы между ними нельзя было пройти не тем путём, на который расчитана карта. Получается что на открытом пространстве(не в коридоре) эта разность ограничена количеством здоровья, которое теряешь при Rocket jump’е. Можно конечно зделать везде большие расстояния, но большой уровень так не зделаешь из-за ограничения на размер уровня : Rocket jump(max) : 256*4=1024 Размер уровня(max): от -8192 до 8192 : 16384 К тому же на таком уровне везде можно будет стрелять издалека.
|
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 15.11.04 06:08. Заголовок:
2 Guest: Полезная информация, спору нет. Но к чему это?.. Если не секрет. (Экий я стихоплёт, млин . Правда вот рифма страдает малость...) Рассматривать рокет-джамп как решающий фактор геймплейности карты в Ку3?..
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 17.11.04 16:49. Заголовок:
Guest А я наоборот считаю, что такого рода триксы только украшают игру, а если тебе не нравится рокет-джамп, то его можно просто не делать P.S.: Как ты себе представляешь карту, на которой нельзя сделать рокет-джамп?(естественно, без рокет-ланчера его не сделать , ну а все-таки). Низкие, узкие коридоры? Бррр! Жуть! Хотя, кому как...
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 18.11.04 06:05. Заголовок:
q3dm0
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 18.11.04 22:22. Заголовок:
eS-HosT без рокет-ланчера его не сделать
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 01.12.04 09:10. Заголовок:
Нужен баланс между атмосферой и геймплеем. Добиться его - практически Unreal’но.. правильно Антон про Эстатику сказал (хотя один мой знакомый любит на ней мясить ботов).
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 01.12.04 22:47. Заголовок:
Вы про test_bigbox.bsp (не Test_[nnt] делал, но все же %) ) слышали? она входит в состав pak0.pk3 по умолчанию, так вот там ни текстур ни атмосферности, а мы как-то собрались вчетвером по локалке на ней мяситься так такие эмоции пошли!!!... чему я все это? да ни к чему, так про геймплейность карты еще раз
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 03.12.04 17:06. Заголовок:
Hack-writer Не, ну test_bigbox - это не карта. Блин, каждый дурак может сделать ящик, покрыть его текстурами и откомпилить.
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 07.12.04 22:44. Заголовок:
glaZZ зато ящик от самих id-шников! :D культ культ культ! ))))))))))))))
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 08.12.04 03:18. Заголовок:
Hack-writer Хаха, насмешил. Ящик от id рулит
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 08.12.04 16:45. Заголовок:
Жаль, я не работаю в ID Software Бля, был бы самым известним ящикостроителем в мире
|
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 11.01.05 20:02. Заголовок:
Кто-нибудь знает как зделать чтобы боты использовали места для снайперов (Я имею ввиду не в командной игре) ?
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 12.01.05 16:34. Заголовок:
Guest Если не ошибаюсь, есть в common-текстурах такая текстурка (не помню точно, как называется). Если сделать браш и покрыть его этой текстурой, то боты будут часто посещать место с этим брашем. Хотя не факт, что они там будут задерживаться надолго , но все же попробовать можно.
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 05.04.05 17:46. Заголовок: Re: Hack-writer
Хе! У меня совпали и 1 и второй пункты твоего высказывания. И геймплей всё-же считаю первичным и ztn3dm1 - гамнецо
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 05.04.05 17:50. Заголовок: Re: Hack-writer
Мда... А если это уборщица, блин, ID-шников в ночь перед выходом Q3 эту хрень на компе Jaquays-а сляпала и в pak0 засунула? «Культ! культ!» - не сотвори себе кумира, блин
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 05.04.05 17:54. Заголовок: Re: glaZZ
Тестурка там есть, с надписью на аглицком «Бот, пошёл на..» А для привлечения имеется info_botroam и info_camp. По моему второе как раз для намёка боту на место, где можно сидеть с рэйлганом.
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 05.04.05 17:55. Заголовок: Re: glaZZ
Это entities такие. В Радианте вызываются правой кнопкой мыши из списка, как и оружие с бронёй. Это на всякий случай, чтобы лишних вопросов избежать
|
|
|
|
| |
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
|
|
Отправлено: 21.05.05 00:04. Заголовок: Играбельность - решающий критерий.
По поводу того, что лучше играбельность или красота карты, скажу как игрок, что все примочки должны быть функциональны. Как правило, игроки, соревнуясь между собой, для большей скорости обработки изображения отключают большинство визуальных эффектов, оставляя лишь необходимые. Вывод: играбельность - решающий критерий.
|
|
|
|